Modification perso de l'armurerie

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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Fenelion
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Modification perso de l'armurerie

Messagepar Fenelion » mer. 24 mai 2017 07:42

Étant donné que j'ai décidé de faire commencer ma campagne avec des PJ de niveau "Commun" et non-GEIST, j'ai décidé de remanier l'armurerie, en termes de prix mais aussi en puissance et cohérence par rapport à ce que proposait le jeu-vidéo (Mass Effect 2 et principalement 3). Je partage ici au cas où quelqu'un trouverait ça plus concret, et discuter de l'équilibrage si ça ne l'est pas.

Pour le moment je commence avec les pistolets .
Dans le premier jeu, les pistolets fonctionnaient comme tout autres, une arme d'appoint. Depuis Mass Effect 2, ils ont disparu et le terme "Pistolets lourds" est apparue. Elles sont souvent de faible capacités et cadence de tir mais puissantes et précises, avec un bonus si on tire sur un ennemi blindé (avec de l'armure mais pas de bouclier/Barrière).
J'ai voulu garder cette optique, sauf pour les pistolets "Predateur" et "Phalanx" qui ressemblent plus à des "pistolets normaux" : puissance modérée, plus gros chargeur que les pistolets lourds, et prix très abordables (les armes les moins chères du marché).

Pour résumer les modifications par rapport à l'original de Renaud :

    - Pour toutes les armes : baisse globale des prix, portées courtes et des prérequis en Force.
    J'ai de ce fait instauré une règle maison : pistolets et mitraillettes doivent être maniées à deux mains. Si un PJ devait le manier pour une raison quelconque à une main, le prérequis en Force est doublé.

    - M3 Prédateur : baisse de la puissance(1D6>1D4) et de la pénétration d'armure (-2>-1) pour en faire un pistolet simple, abordable mais possédant le plus gros chargeur.

    - M5 Phalanx : baisse de la pénétration d'armure, amélioration de la portée. Le Phalanx étant plus récent que le Predateur, il en devient légèrement plus cher et plus puissant.

    - M-6 Carniflex : baisse de la recharge (2 pour un pistolet c'est déjà beaucoup)

    - M-77 Paladin : Augmentation des dégâts (1D8+1 > 1D10) et de la pénétration (-1 > -2). C'est censé être une arme plus puissante que le Carniflex à cause de son faible chargeur.

    - Executeur : Baisse de la recharge de 3 à 1. Ça peut sembler minime, mais il faut rappeler que la capacité de l'arme est de...1 balle par cartouche thermique. Même pour une puissance de 1D10+1 (et -3 pénétration), qui prendrait une arme qui est utilisable tous les 4 voire même 3 rounds?

    - M-358 Serre : Augmentation des dégâts (1D8+1 > 1D10+1) et de la pénétration (-1 > -2). C'est censé être la plus puissante pour moi (Comme l'Executeur mais possède plus de balles).

    - Ajout du Scorpion et du M-11 pour varier les plaisirs. Je sais que Renaud a déjà inventé un pistolet à silencieux(guide Drell), mais le M-11 ne passe pas les boucliers et fait légèrement du bruit.

    - J'ai eu l'idée d'ajouter le dernier pistolet existant, le pistolet à arc, qui infligerait plus de dégâts sur une cible synthétique, mais en terme de jeu je pense que trop peu de joueurs opteront pour une arme onéreuse qui n'aurait que ça comme spécificité(à moins de pouvoir "taser" une cible? à voir)

    - Le N7 Aigle, pour ceux qui le cherchent, est noté dans le jeu comme pistolet, mais étant automatique, il va effectivement dans la catégorie des mitraillettes.
    Par contre c'est une arme N7, ces dernières sont censées être puissantes et rarissimes/chères. Je m'en occuperais quand j'en verrais.


Voila, je pense que pour le moment c'est plus que correct. Peut-être que je devrait augmenter un peu la portée de l'exécuteur et diminuer celle du Serre, à voir aussi. Et le cas spécial du Scorpion, c'est à tester in-game en esperant que son propriétaire va pas poser des mines toutes les cinq minutes, mais je ne veux pas ajouter une gestion de munitions.

Je sais que Renaud a un peu survolé ça de son propre aveu, mais je le comprend (les longues heures sur D&D à choisir quel enchantement/amélioration mettre sur quel accessoire/équipement/arme qui ne font pas du tout avancer l'intrigue). Je continuerais avec les fusils d'assaut, et c'est plus de boulot vu qu'il y en a bien plus et la cadence auto à gérer.
Dernière modification par Fenelion le jeu. 25 mai 2017 22:26, modifié 2 fois.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Renaud » mer. 24 mai 2017 08:04

Merci et n'hésite pas à continuer sur ta lancée !

Les avis et propositions de la communauté me permettront de plus facilement mettre à jour les données officielles pour une prochaine version.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Khendrin » mer. 24 mai 2017 08:54

Merci pour cette initiative! Ce qui est bien pour ça, c'est que des personnages à force moyenne/médiocre (2) peuvent quand même s'équiper un peu mieux.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Fenelion » jeu. 25 mai 2017 22:25

Après relecture, j'ai globalement baissé les portées courtes des pistolets. J'ai modifié l’exécuteur parce que une balle 1D10+1 dégât puis 3 rounds pour recharger c'est moyennement intéressant.
J'enchaine avec les fusils d'assaut.

Je m'attaque à un petit problème à propos des règles sur les armes automatiques.
Pour résumer, ce qui intéressera le plus les joueurs, c'est "combien de projectiles max je pourrais mettre avec une arme, et avec quels dégâts?".
Ce taux de projectiles représente en gros la cadence de tir.

Ce chiffre, il est représenté dans le "bonus auto à portée courte". Exemple pour l'Avenger, elle est de 3.
Le gros problème pour moi, c'est qu'un même chiffre représente l'efficacité d'une arme à portée courte et sa cadence. Pour les mitraillettes ce n'est pas grave, mais pour les fusils d'assaut je ne trouve pas cela adapté, car certains fusils d'assaut sont plus efficace à moyenne qu'à courte portée. Ça force à gonfler les bonus auto à courte portée pour ces fusils d'assaut, en dépit des mitraillettes qui sont bien plus adaptées, et peut-être même qu'elles ont à leur tour été gonflées afin d'être plus efficaces à courte portée que les fusils d'assauts.

J'ai donc décidé de donner une valeur bien distincte du nombre de projectiles tirés, donc des succès lors du tests qui seront convertis en dès de dégâts.
En fait ce n'est pas grand chose dans l'application des règles (surtout que ce point n'est précisé qu'une fois, page 62), mais à mon avis ça aide grandement à l'équilibrage des armes.
Le système en lui même je n'y touche pas parce que pour moi il est très bon et fonctionnel, même mieux que la plupart des jdr où soit on touche avec toute la cadence qu'offre l'arme, soit on touche pas du tout.

Ceci fait, voila le "patch note" :
    BA : Bonus auto, BAC : Bonus Auto Courte portée, BAM : Bonus Auto Moyenne Portée, BAL : Bonus Auto Longue portée
    Armes triées par efficacité globale et prix croissants pour plus de lisibilité.

    - Pour toutes les armes : baisse modérée des prix et des prérequis en Force. -1 armure pour la plupart des armes.

    - M-8 Avenger : Légère baisse de portée courte (12 > 10), baisse du BAC (+3 > +1), Augmentation du BAM (-3 > +1 ), baisse de la recharge (2 > 1)

    - Ajout du Phaeston : similaire à l'Avenger, un peu plus de capacité et un peu plus efficace en BAC mais un peu moins en BAM.

    - M-96 Mattock : réajustement des dégâts (1D6+1 > 1D8), baisse de la portée courte (20 > 15), baisse de la capacité (16 > 10)

    - M-15 Vindicator : Réajustement des dégâts (1D5 > 1D6), baisse des portées ( 20/40/80 > 12/30/50 )

    - M-99 Sabre : Baisse des portées ( 30/60/120 > 20/50/90 ) afin que les joueurs évitent de l'utiliser comme un sniper de substitution (et sans l'inconvénient du malus de tir initial)

    - N7 Valkyrie : Baisse de la portée (20/40/80 > 15/30/50), augmentation des dégâts (1d6 > 1d10), baisse du BAC (2 > 1), augmentation du BAM ( 0>2 ), augmentation de la capacité (4 > 8).

    - Séide(guide Asari) : Baisse des portées (25/50/100 > 15/30/70). Le prérequis en force est faiblard pour une arme de cet acabit, mais les Asari ont pas souvent 3 en Force. Et l'arme n'est pas censée se trouver facilement.

    - M-76 Revenant : Légère baisse des dégâts (1D5>1D4) et baisse des portées (12/24/48 > 8/15/30). Baisse de la capacité en conséquence du nombre max de projectiles de 5. Légère baisse des malus auto moyenne et longue portée (3/-4/-8 > 3/-3/-6)

    - Ajout du N7 Typhoon, une arme qui ressemble plus à une mitrailleuse lourde. Comparable au Revenant, mais les dégâts sont très légers (1D3, c'est même la plus faible des fusils d'assaut) mais les bonus auto et portées sont corrects. Grosse capacité malgré les 5 projectiles max, mais rechargement long. Prérequis en Force élevé (5 !).
    Pour respecter un peu la description, le bouclier facial donne un malus de -1 aux tirs tant que l'utilisateur tire depuis un couvert partiel. Malus pour l'utilisateur de -1 aux tirs si utilisé hors d'une couverture par contre.

    - Chasseur de Cerberus : Baisse des portées (20/40/80 > 15/40/80), baisse du BAL (0 > -1)

    - Ajout du Falcon, un lance-grenade, automatique dans le jeu, mais ici je le met en semi-auto. Bons dégâts, portée correcte. Pas de gestion des munitions et dégâts comme des grenades, comme toutes les armes il intègre son micro-atelier pour fabriquer ses munitions et doit se refroidir via les cartouches thermiques, et l'explosion est trop minime pour toucher plusieurs cibles.

    - Fusil à impulsions Geth : baisse de la portée courte (20>15), réajustement des bonus auto (4/1/-1 > 3/0/-1), baisse de la capacité (20>10)

    - Lance-Disques Chakram (guide Butarien) : ajustement portée moyenne (20/30/60 > 20/40/60)

    - Ajout du Briseur : Lance-grenades tout comme le Falcon, mais automatique. Portée faiblarde, mais bonus auto correctes. La plus puissante et chère. Seuls les Krogans et les Drells peuvent esperer la manier sans malus.


Fusils d'Assaut

Voila, le type le plus à retoucher à été fait pour moi. Evidemment s'il y a des pépins ou si vous avez remarqué In-Game des soucis, vous pouvez en faire part.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Fenelion » mer. 31 mai 2017 06:08

J'ai terminé pour les autres armes.

Pas besoin de développer un pavé de patchnotes, les modifications sont modérées. J'ai surtout donné et trié un prix selon l'efficacité globale des armes comme précédemment, ajusté la force requise et ajouté quelques nouvelles.
C'était surtout les trois premières catégories qu'il fallait retoucher à mon goût (pistolets, fusils d'assaut, mitraillettes), les fusils à pompe et les snipers faisaient bien leur boulot. J'ai quand même mis un mode auto pour deux fusils de précision et un fusil à pompe, et bien sûr baissé un peu les dégâts en conséquence.

J'ai encore la puissance des pistolets lourds, car j'ai remarqué que le -1 de pénétration de la plupart des fusils d'assaut les rendaient un peu trop polyvalents et efficaces. Les pistolets ont après tout pas de tir auto et peu de "balles dans le chargeur", je renforce leur rôle de "fusil à pompe portée moyenne".

Pour résumer :

- Refonte globale des prix
- Ajout d'armes
- Plus de distinction mitraillettes légère et lourdes
- Ajustement des temps de recharge : 3 rounds devrait être rare, 1 round la norme pour les pistolets et mitraillettes, 2 pour le reste. Seules quelques armes puissantes devraient dépasser ces normes.
- Baisse importante de la force requise pour les pistolets et mitraillettes, allant de 1 à 2, jusqu'à 3 pour les plus puissants. Cependant, la force requise pour la manier que d'une seule main est doublée.

- Les pistolets "lourds" ont en général une bonne pénétration d'armure (-2 à -3 ) et sont puissants, mais mauvaise cadence et chargeurs;
- Les fusils d'assaut ont en général une pénétration d'armure modérée (-1) et une bonne cadence de tir à moyenne portée;
- Les mitraillettes ont en général une mauvaise pénétration d'armure (+1) et une très bonne cadence de tir à courte portée;

Pistolets Lourds
Fusils d'assaut
Mitraillettes
Fusils à pompe
Fusils de précision

J'ai pas préféré toucher aux armes lourdes, mes PJ s'en équiperont pas. Même avec un prix exorbitant, le Cain est ridiculement puissant et peut facilement servir de dissuasion ("On est encerclés, mais laissez nous partir ou tout le monde crève!").
Je verrais juste le lance-grenades, lance-missiles et Firestorm comme armes lourdes personnellement.

Quand aux armes d'origine quariennes (Carabine Reegar et pistolet à arc), vu que Renaud est actuellement sur le guide quarien, donc je les laisse de coté.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Fenelion » sam. 17 juin 2017 08:29

Bon eh bien, pas de réponse, je suppose qu'il n'y a pas grand chose à retoucher du coup :D

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar Renaud » mar. 11 juil. 2017 16:46

De mon coté, je prend ça en note pour une refonte globale un de ces jours.
Du coup, même si je ne rebondis pas vraiment sur tes propositions, j'en prend bonne note et cela me sera utile.
Merci.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar D'Eon » lun. 23 oct. 2017 16:52

Je suis en train de m'attaquer à l'armurerie moi aussi. Contrairement à Renaud, je suis assez fan des mods qui permettent de transformer les armes en fonction des besoins sans avoir besoin de se trimballer tout un arsenal ni de changer d'arme toutes les 5 minutes (et j'adore le cliché de la science fiction ou un gugusse change de type de flingue juste en appuyant sur un bouton avec une diode qui change de couleur et un son badass).

Par contre, plusieurs choses que j'ai déjà mises en place ou que j'ai noté dans tes patch notes.

modifications générales :

- introduction des mods (liste et effets à venir)
- Prérequis en force de 2 seulement, pour toutes les armes, sauf les armes les plus lourdes (lance grenade, fusils à lunette lourds). Ceux qui sont à 1 en force ne peuvent manier que les flingues et les mitraillettes les plus légères. Ca évite au joueur de gaspiller des points en force simplement pour pouvoir porter un petit flingue et corrige quelques anomalies (comme un prérequis à 2 pour le mattock et 5 pour le chasseur alors que le chasseur n'est qu'une évolution du chassis du mattock)
- prérequis en force supprimé pour les armures légères, réduit à 2 pour les moyennes, 3 pour les lourdes et demeure à 5 pour les titans. Valable aussi pour les armures tirées des suppléments. Evite aussi le gaspillage en points de force tout en permettant à tout le monde d'avoir un bouclier décent, même les diplomates (assez nécessaire vue l'augmentation de la létalité des armes que je propose)
- Toutes les armes à énergie (geth en règle générale) infligent des dégâts doublés aux synthétiques et aux boucliers (mais pas aux barrières).
- c'est plus considération qu'autre chose : je trouvais globalement que les armes faisaient assez pâle figure face aux pouvoirs technologiques et biotiques, donc j'ai augmenté leur puissance de manière générale plutôt que de m'attaquer à l'ensemble des pouvoirs. Sauf pour les pistolets, que je considère aussi comme des armes d'appoint plutôt que des perce armures. Ca me permet surtout d'accélérer les combats que je trouve un poil longuets s'il n'y a pas un biotique pour faire voler le décor, un techno pour geler ou cramer tout le monde ou quelques grenades bien placées.

pistolets :

- réduction du temps de recharge de l'exécuteur à 1
- note pour la patch note : augmenter les dégâts de 1d8+1 à 1d10 est une opération blanche. Pour mémoire, la formule pour calculer la moyenne est (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 +7 + 8) / 8 +1 = 5.5 alors qu'à 1d10 on a ( 1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10) /10 = 5.5 La moyenne reste la même mais la part aléatoire augmente avec 1d10. Du coup, si tu veux augmenter la moyenne de dégâts, faut passer à 1d10+1 ou à 1d12. Mais en l'état, la formule 1d8+1 est supérieure car elle diminue la part de l'aléatoire.
- diminution de la pénétration d'armure du phalanx et du prédateur à -1

fusils d'assaut : Globalement, je trouve qu'ils manquent carrément de punch face à une cible lourdement armurée. Comme tout le monde n'a pas un fusil à pompe ou un fusil à lunette et que j'ai décidé de diminuer l'efficacité des flingues

- augmentation de la pénétration d'armure d'un point pour tous les fusils
- doublement de la portée des fusils
- ajout de +1 de dégâts sur tous les fusils, y compris le mattock qui passe à +2

Avec tout ça, les fusils redeviennent des armes dangereuses qui peuvent à la fois tomber un bouclier et percer de l'armure, sans pour autant faire les deux à fois trop facilement. Sans blague, un armure lourde ou titan vous immunisait virtuellement à la moitié des fusils d'assaut, les tirs critiques demeurant relativement rares, surtout à moyenne ou longue portée. Là, tous les fusils peuvent infliger au moins un ou deux points de dégâts sur les cibles lourdes

fusils à lunette :

- tous les fusils à lunette lourds (veuve, veuve noir, javelot et harpon) tombent les boucliers en une seule cartouche et atteignent encore leur cible avec la moitié de leur force (un tir critique devient un tir middle damage, un middle damage devient un "jette le dé" et un "jette le dé" reste un "jette le dé" qui n'inflige aucun dégât si le score obtenu au dé est vraiment trop bas, à la libre appréciation du MJ)
- augmentation drastique de la portée des fusils à lunette : les fusils de nos jours tirent à plus de 3 bornes. Pas de raison qu'on soit incapable de faire au moins aussi bien deux siècles plus tard. En revanche, dès qu'on dépasse les 500 mètres de portée, j'applique un malus d'un dé par tranche de 200 mètres. Donc seuls les meilleurs tireurs peuvent espérer encore toucher à plus de 1 500 mètres, ce qui me semble assez cohérent (je vous accorde que la plupart des combats étant assez rapprochés, ça change pas grand chose, mais les amateurs de snipe longue distance auront le kiki toudur en réussissant un tir à 2 bornes avec 8 dés de malus)
- je cherche encore comment distinguer le Krysae du Valiant, puisqu'en létat, le premier est le second, mais en mieux, à tout point de vue. Le seul handicap du Krysae, c'est le prix... qui n'a aucune incidence pour des joueurs équipés aux frais de la princesse. J'envisage sérieusement de diminuer les dégâts du Krysae à 1d8 tout court.
- Mon autre option est, parce que j'adore les fusils hybrides entre le snipe et le fusil d'assaut, de doter le krysae d'une cadence automatique 2/0/-2 et de diminuer ses dégâts et sa perforation d'armure ) 1d8+1 et -2. Comme ça il reste plus efficace que les fusils d'assaut, même mes versions améliorées et a quand même moins de punch que mes fusils à lunette.

Mitraillettes :

- J'y touche pas, je les trouves très bien comme ça.

Fusils à pompe :

J'ai pas mal réfléchi sur les fusils à pompe. Essentiellement parce que je déteste ces armes et donc ne m'en sers pas pour mes PNJ (et aucun de mes joueurs n'en a). Mais dans un soucis d'équité, je me suis penché sur leur cas et je suis partagé. Je trouve que parler de dégâts ravageur est, pour rester courtois, un gros chouilla exagéré. Même en prenant le claymore, qui est celui qui a les dégâts les plus élevés, on arrive à une moyenne de 10 points de dégâts. Sachant qu'il a un ajustement d'armure de +2, contre un ennemi en armure lourde avec 4 d'armure, ça nous fait 10 - 6 = 4 points de dégâts. Pour un truc censé être ravageur, je trouve ça, au mieux, moyen. Et on parle là du fusil à pompe le plus puissant, qui a l'inconvénient de vous obliger à vous mettre à découvert, au corps à corps et de passer 2 tours à recharger à chaque tir. Parce qu'à moyenne portée, c'est mort. Vous ne passez plus jamais un armure moyenne (ou alors seulement avec le lance pic, le claymore et le plasma geth). Et là, je ne parle que des armures, pas des boucliers.

Donc je ne sais pas trop. Baisser leur ajustement d'armure? Ca revient à en faire des fusils d'assaut sans aucune portée (encore que, leurs dégâts supérieurs justifieraient l'obligation d'aller au contact).
Augmenter leurs dégâts? Ca revient à faire du one shot sur une armure sans bouclier ou armure.
Augmenter leur portée? Ce ne sont plus des fusils à pompe.

Pour l'instant, la solution la plus élégante que je trouve, c'est de baisser l'ajustement d'armure d'un point pour tous. Même si j'aime bien l'explication quant au fait que la nature du projectile induit une augmentation de l'efficacité des armures.

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Re: Modification perso de l'armurerie

Messagepar D'Eon » jeu. 26 oct. 2017 11:36

Chose promise, chose due : un premier jet pour une liste de mods d'armures, armures et munitions. Il n'y a encore rien de définitif, j'ai plus ou moins copié collé ce qu'on trouvait dans le jeu. A voir à l'usage si ça ne déséquilibre pas trop le bidule.

Naturellement, maintenant que le plus gros est fait, j'attends avec impatience des retours (s'il y en a qui les utilisent) ou vos suggestions pour d'autres mods.

Mods d’arme :

- Canon long : augmente de 50% le facteur de portée
- Canon court : divise par deux le facteur de portée, augmente les dégâts de 1, 2 dans le cas des fusils à pompe
- Matériaux composites : réduit la Force nécessaire de 1
- Lunette de visée (déjà présent sur fusils à lunette) : double le facteur de portée, permet d’y intégrer différents filtres de vision (nocturne, thermique, électromagnétique…), permet d’effectuer l’action visée au délà d’une portée courte (moyenne pour les fusils d’assaut)
- Silencieux : atténue le bruit d’un tir, réduit de 2 la pénétration d’armure (ou augmente de x1 pour les armes présentant un malus d’armure de ce type)
- Crosse anti recul : supprime le malus de -1 aux tirs successifs ou de -2 aux tirs automatiques

Mods de munition : Un seul mod peut être installé à la fois, activer ou désactiver un mod prend un tour
- Tungstène :
- Perforantes : ajoute -1 à la pénétration d’armure
- Electromagnétiques : inflige 1 point de dégât supplémentaires aux synthétiques
- Inferno : inflige un point de dégât supplémentaire aux cibles organiques
- Cinétiques : inflige double dégâts aux boucliers et barrière/divise par deux les dégâts contre armure et PV

Mods d’armure : Un seul mod d’armure peut être installé à la fois sur des armures standards. Libre au MJ d’autoriser plus ou moins selon la qualité des armures et/ou de l’armurier qui s’en occupe
- Accumulateurs : le bouclier se calcule désormais selon la formule 6 x Cellules
- Rechargement éclair : le bouclier se recharge au bout d’un tour de moins, mais cela consomme deux unités d’énergie supplémentaires
- Régulation biologique : soigne le personnage au rythme d’1 PV toutes les deux heures
- Cellule supplémentaire : ajoute une cellule, mais augmente la Force nécessaire de 1
- Plaques renforcées : augmente l’armure de 1, tout comme la Force nécessaire
- Logement pour Omnitech : permet de rajouter un omnitech, mais prend la place d’une cellule d’énergie (voire deux, je testerai pour voir si, sur le long terme, ça ne donne pas trop de pouvoir aux techniciens)


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