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D'Eon
Posts: 52
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(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

Hé hé, j'ai pas dit que tu critiquais le système des armes auto. Je répondais simplement à Renaud qui mentionnait que certains avaient soulevé ce point comme un défaut alors que, au contraire, je trouve que c'est original et efficace.

Par contre, tu veux complexifier l'armurerie alors que j'envisage de la simplifier. Comme quoi, chaque table a ses attentes. ^^ Je vais retravailler sur mon armurerie dès que j'aurais un peu plus de temps et essayer de proposer un truc simple avec des mods pas trop nombreux, pour qu'on retrouve l'aspect personnalisation des jeux vidéos, sans pondre un truc aussi lourd que Shadowrun.

Je pense qu'il vaut mieux une armurerie simple et permettre aux joueurs, chacun à leur table, d'inventer un équipement qui leur convienne, s'ils veulent un pistolet à cadence rapide, un fusil à pompe à longue portée etc.

Je pense aussi que je vais drastiquement diminuer les prérequis en force pour manier les armes. Ca exclue trop les joueurs qui veulent traduire l'apparence frêle d'un Asari ou d'un Galarien par peu de points de force, je trouve.

Par contre, la dex qui sert à toucher au CàC, c'est inhérent au système WoD. C'est pas nouveau. A ma table, on avait houserulé en disant qu'on pouvait faire un jet d'attaque avec de la force, mais avec un malus au dé égal au nombre de points de dextérité qui manquent par rapport au maximum. Par exemple, avec 4/5 en force et 3/5 en dextérité, il pouvait attaque avec 4 dés de force (plus la compétence) - les 2d de dextérité qui manquent. C'était pas l'astuce du siècle mais ça comblait un peu le manque.

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Fenelion
Posts: 44
(@fenelion)
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Inscription: Il y a 7 ans

Je souhaite simplement réajuster les problèmes cités et ajouter quelques nouvelles armes pour varier un peu sans pour autant ajouter des mécaniques supplémentaires tels que les mods.
Ça permettra aux personnages à faible force d'avoir accès un un panel d'arme de puissance modérée et pas se contenter d'une ou deux arme de chaque catégorie.

Après pour les pistolets à cadence rapide ou les pompe à longue portée... c'est plutôt les mitraillettes et les canons à main ça, vaut mieux pas mélanger les catégories d'armes et leurs fonctionnalités.
Malgré ça, certaines armes marchent différemment que ses confrères de la même catégorie, par exemple les trois pistolets de mon précédent post ou les snipers semi-auto qui cherchent plutôt à tomber les bouclier. Je dresserais une liste et verrai ce qui serait fonctionnel au jdr.

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Nevalan
Posts: 17
(@nevalan)
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Inscription: Il y a 7 ans

Pour le coup, ce qui me choque c'est le coté force pour la rapidité, et Astuce pour la défense.

Pourquoi : J'ai un Krogan dans la team (qui me conforte dans l'idée que c'est totalement imbalanced au regard des autres races). Le joueur voulait en faire un Krogan bête et méchant. Il a donc bourriné en force. Il se retrouve avec une vitesse de déplacement supérieure à celle du Turien de l'équipe qui a le Sprint (me souviens plus exactement du nom de la capacité) et une force correcte (3). Et là niveau RP, j'ai un peu de mal : Un krogan c'est lourd (d'ailleurs ils ont un malus à la vitesse de déplacement), mais dans ce cas ci je me retrouve avec un Krogan plus rapide qu'un Turien. Concernant l'Astuce, c'est un autre soucis : Le joueur voulait être axé pur combat, faire un Krogan caricatural, expert au combat, mais pas bien malin. Mais comme l'Astuce conditionne la défense, il à été obligé de maximiser son astuce, ce qui en fait le personnage le plus astucieux de l'équipe, en contradiction avec le RP du coup. En gros, il ne peut pas être balèze en défense sans être très astucieux.

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D'Eon
Posts: 52
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(@deon)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Tu as mal lu, pour la défense. C'est astuce ou dextérité, selon le score le plus bas (page 53, à la création de personnage). Rien n'empêchait donc de lui coller une astuce de gamin de 3 ans avec une bonne dextérité, ce qui en aurait fait un bon tireur... mais mauvais en esquive et en défense.

Quant à la vitesse de déplacement, j'ai toujours eu tendance à mettre des vitesses de déplacement fixes pour les personnages, quel que soit le jeu, puis à faire jeter les dés en cas de poursuite/sprint/course etc, en utilisant la combinaison qui me paraissait la plus adaptée (généralement force ou dextérité + course pour un sprint rapide et constitution + course pour une course d'endurance de type traque sur longue distance) en collant des bonus ou malus en fonction de la race, compétences, talents, dons, avantages, situations etc.

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Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Je ne vais pas répondre à tous vos sujets, parce que vous être en train de refaire tout le système ! :D

Voici donc ma vision pour les plus gros sujets abordés.

L'idée de base sur ma proposition pour les armes automatiques me semble pertinente et amusante en effet, mais elle devient contre productive lorsqu'il faut s'attaquer au passage des boucliers et armures. Les choses deviennent un peu complexe et les dégâts deviennent carrément ridicules sur les armures. C'est cette seconde partie qui me pose problème, la "bonne idée" de départ devient au final un handicap. Que les armes auto ne soient pas au top sur les armures, c'est normal et voulu, mais là, elles sont pratiquement inopérantes.

Pour ce qui est du Pilotage Spatial offert de base aux Quarien, effectivement, ça peut coûter chers. Par contre, une chose est certaine : offrir le pilotage "classique" à un Quarien n'a pas de sens car ils passent leur vie dans l'espace. Le pilote standard permet de piloter en présence de gravité, ce qui n'a rien à voir en terme de pilotage.
Mais je comprend bien qu'il y a un problème dans ce que je propose. Du coup, pour corriger ça, je m'orienterai vers le fait d'offrir 1 point de pilotage, 1 point de pilotage spatial et je baisserai le pré-requis du "Pilotage Spatial" à seulement 1 point de pilotage. Je pourrais même retirer le prérequis, qui s'impose de lui-même en fait.

Pour le pavois, j'ai voulu faire simple. Ajouter une nouvelle jauge d'absorption de dégâts pour un truc très spécifique me semblait inutilement lourd. Mais on peut imaginer de partir sur un truc hybride : chaque tranche de 5 points de dégâts reçus sur le pavois retire 1 point d'énergie (par exemple). Par contre, avec le recul, je me dis que le malus est trop élevé. En effet, quand on est derrière un couvert, le problème est qu'il faut sortir du couvert ou se "contorsionner" pour n'exposer qu'une petite partie de son corps. De plus, le couvert est fixe ! Avec un pavois, on peut bouger comme on veut et inutile de se contorsionner pour être protégé. Le malus pourrait alors n'être que de -1.

Pour les remarques sur les éléments biotiques, je les note. Je vais revoir l'ensemble de toute façon un de ces jours, pour intégrer quelques nouveautés de ME:A et simplifier un peu le système (notamment la potence, qui alourdit inutilement les choses).

Pour les prix des différents équipements, comme je l'ai déjà évoqué, j'ai fait ca à l'arrache parce que ca me gonfle et que je ne l'utilise jamais le prix des objets, dans aucun JDR ! Mais je vais essayer de faire mieux pour la V2, promis !

On m'a déjà souvent dit que le Krogan et dans une moindre mesure l'Asari, était "cheatés" par leurs avantages offerts. Oui et non. Oui, car effectivement, un krogan, ça poutre en combat, c'est fait pour ça et c'est cohérent avec l'univers. Mais ME, ce n'est pas que du combat, et pour pleins d'autres phases de jeu (infiltration, social, et même enquête si le jouer a tout mit en combat), le personnage ne sera pas bon. Du coup, dans un scénario très action, le Krogan sera avantagé, dans un scénario très enquête, il sera très en retrait.

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