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Fenelion
Posts: 44
(@fenelion)
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Inscription: Il y a 7 ans

J'ai trouvé pour le max de projectiles avec lesquelles on peut toucher un ennemi, c'est je cite " Les succès sont limités par le bonus auto à courte portée ". En général avec les arme auto du livre, c'est donc 3 projectiles pour les fusils d'assaut et 4 ou 5 pour les mitraillettes, pour les petits veinards qui enchaînent les succès.

Cette partie de règle est uniquement indiquée page 62, dans "Résumé du déroulement d'un combat". Il aurait été plus sage d'en parler page 57, dans la partie "Armes particulières" traitant des "armes automatiques".
Les règles des armes auto sont répétés début de la page 61, mais la limite de projectiles touchants est toujours manquante.

Malgré leur faible portée je trouve du coup les mitraillettes très puissants pour faire tomber les boucliers/barrières. Je pense leur donner un malus +1 armure vu que ça utilise du petit calibre contrairement aux fusils d'assaut.

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D'Eon
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(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

Je suis en train d'éplucher la partie difficile : les sorts... euh, pardon, les compétences biotique et y'en a une qui fait vraiment bobo aux lois de la physique (du moins au stade de la lecture où j'en suis).

C'est lasso. Ca permet de déplacer un objet de potence * 20 m par round. Prenons le cas basique d'une personne qui a 1 en potence (ce qui n'a aucune chance d'arriver). Ca nous fait du 20m/2s donc 10m/s, soit, pour quelque chose qui parlera plus : 36km/h. Autrement dit, au niveau le plus faible qui soit, on prend un accélération de furieux, sur un point précis de l'organisme. Pour rappel, un choc qui vous stoppe net à 50km/h (genre votre voiture qui rentre dans un platane), ça équivaut à une chute du quatrième étage d'un immeuble.

Autrement dit, avec ce pouvoir, si on considère que le lasso attrape un point précis de la cible, on la cisaille en deux propre et net et, si on considère que ça attrape la globalité de la cible, on en fait de la bouillie. Je crois qu'il faudrait revoir un peu la vitesse de déplacement du bidule.

Ensuite, il me semble qu'il y a un léger décalage de puissance entre chute biotique et déflagration. Certes, le premier est mono cible quand le second est multi cible. Néanmoins, le premier inflige 4xsuccès en dégâts et l'autre... 2xsuccès. Alors qu'il y a un saut de deux niveaux entre les deux. Et c'est sans parler le multiplicateur d'armure, plus important sur le sort le plus puissant. Et pour finir, chute biotique met hors course la cible pour quelques rounds, le temps qu'elle se relève... alors que les cibles d'une déflagration repartent à l'assaut tel quel.

Bastion me semble particulièrement balaise, puisqu'à partir de deux succès... plus personne ne peut entrer ou presque. M'enfin, comme on peut pas le maintenir longtemps puisque ça crame les points d'ézo à toute vitesse... pourquoi pas. Ca reste une barrière infranchissable pendant quelques rounds, pour un pouvoir de niveau 1.

Un peu la même réflexion pour la stase. 4xsuccès à retirer au jet de dés. Avec un seul succès, donc simplement en réussissant le lancement de sort, on bloque à peu près n'importe qui.

Sur la progression des dégâts entre écrasement et détonation. Le premier fait 3xsuccès en dégâts et le second, alors qu'on te fait péter un champ gravitationnel à la tronche, tu prends... succès dégâts?

Y'a pas une très grosse différence entre tempête et orbe, à part l'aire d'effet. Comme c'est le dernier pouvoir de la branche... peut être le rendre plus punchy en lui affectant une possibilité de combo? balancer une déchirure ou un projection provoque une explosion rajoutant des dégâts et des effets de projection? (encore qu'à mon sens, ce sont les sorts de cette branche qui devraient être les déclencheurs de combos amorcés par des trucs comme singularité).

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

L'idée d'un questionnaire pour aider à la création de personnage est intéressante. Je l’inclurai peut-être dans la V2, mais sous la forme de questions ouvertes et non de QCM, qui enferme trop le personnage dans des stéréotypes pré-établis par l'auteur.

Pour les armes automatiques, je suis bien d'accord, le système est à revoir. J'ai eu pas mal de retours sur le sujet, il faut que je fasse le tri et des essais pour voir comment améliorer les choses. Ce n'est pas à l'ordre du jour pour le moment, mais tous les avis sont bons à prendre pour m'aider à trouver une solution.

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D'Eon
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Début du sujet
(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

Hmm, je partage pas cet avis sur le concept des armes automatiques. Je le trouve au contraire très intelligemment pensé. Soit on sature le bouclier et on le fait tomber rapidement, soit on inflige de gros dégâts pouvant percer l'armure. Ca colle avec l'esprit du jeu vidéo et ça évite qu'une seule arme tienne le haut du pavé.

Les mitraillettes tombent facilement les boucliers, les fusils d'assaut font mal aux cibles qui n'en ont pas (je te trouve, ceci dit,un chouilla sévère sur la pénétration d'armure de la plupart des fusils d'assaut, la majorité des simples flingues faisant mieux), les flingues sont aussi efficaces que les fusils d'assaut à courte portée, voire meilleurs (ce qui devrait être réservé à un seul flingue de gros calibre à cadence lente et petit chargeur, je trouve). Y'avait vraiment que le sniper qui pêchait avec cadence lente, pas de bonus contre les boucliers et juste sa pénétration d'armure supérieure. Même ses dégâts dépendent trop du dé et se rapprochent, en moyenne, de ceux du fusil d'assaut. Mais avec mon idée de faire tomber le bouclier en un seul tir, ou de ne tenir compte que du tiers des points pour un bouclier puissant, je trouve qu'on résout pas trop mal le problème, la grosse valeur de perce armure réduisant quasiment ces dernières à 0. Les pompes sont un chouilla faibles à courte portée. Un flingue fait presque aussi bien en dégâts, avec une meilleure pénétration d'armure. (mais je pense pas qu'il faille toucher aux pompes, plutôt nerfer un ch'tit pneu les pistolets et améliorer la perforation d'armure des fusils d'assaut).

Non, globalement, je trouve qu'il n'y a pas grand chose à toucher à ton équilibre sur le système.

En revanche, y'a deux trois choses que je comprends pas dans ton évaluation du prix (et donc de l'efficacité relative des armes). Même si je t'accorde que, dans le pitch de base, on s'en tape du coût moyen, puisqu'on est équipé aux frais de la princesse. Par exemple, je comprends pas pourquoi la mitraillette bourreau coûte plus cher que la hurricane, alors que la valeurs de dégâts et de pénétration d'armure est la même... mais que la hurricane peut potentiellement toucher 5 fois en une rafale, contre trois seulement pour la bourreau. La capacité et la portée à peine plus importantes ne me semblent pas vraiment compenser la possibilité de tirer 5d6 au lieu de 3 quand on sait que le principal intérêt de la mitraillette est de faire tomber les boucliers en un minimum de temps. Ou encore ces flingues serres ou exécuteurs qui demandent autant de force qu'un fusil de sniper lourd pour être maniés. D'ailleurs, les armes lourdes, à part un krogan ou un turien, personne ne peut les porter si on s'avise de jouer en dessous du niveau élite. Je trouve ça un peu dommage, mais je pense que c'est un choix assumé? Le jeu est fait pour qu'on soit des roxxor de la mort qui tuent.

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Fenelion
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(@fenelion)
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Inscription: Il y a 7 ans

J'ai pas critiqué non plus le système d'armes auto, juste l'emplacement de la règle du quota max de succès/munitions (j'ai appliqué bêtement 5 succès max avant de trouver). De ce que j'ai testé il est très bon et adapté à la fois au jeu et au jdr, c'est à dire que leur principale fonctionnalité est de faire tomber un bouclier.
Je pense de mon côté remanier l'armurerie aussi selon D'Eon, et même en rajouter un peu (le multi de Mass Effect 3 ajoute pas mal d'armes).

Cependant :

- Depuis Mass Effect 2, la plupart des pistolets sont des "Pistolets lourds" ou "canon à main". Ils servent principalement à percer un blindage. A cet usage, ils devraient être un peu plus efficaces qu'un fusil à pompe à moyenne et longue portée.
Il existe quelques rares exceptions comme l'Acolyte asari qui sert plutôt à détruire les boucliers/barrières avec des micro-explosions, le Scorpion galarien qui est un mini-lance-grenades et le pistolet à arcs quarien censé faire plus de dégâts aux synthétiques.
Je vois pas trop de soucis en général par rapport aux pompes, à part changer un ou deux D8+1 et D6+1 et passer de -1 à -2 armure pour le Serre et/ou Paladin, à voir.

- Les mitraillettes encore une fois, mettre un +1 à +2 armures selon leur portée et cadence leur fera pas de mal. Après tout, c'est des petits calibres et sont pas faits pour percer un blindage, que ce soit ingame/rôleplay ou au niveau de l'équilibrage.

- Je trouve aussi les prérequis en force pour manier une arme assez sévères. J'ai une asari biotique(Némésis) et un quarien machiniste qui se sont forcés à investir 3 en force pour manier une mitraillette ou un pistolets un tant soit peu corrects, car avec 2 ils sont très limités. Pas de soucis pour le Krogan-Paladin et la Turienne militaire/biotique.
Je sais que c'est dû au fait qu'il sont niveau"Commun" et selon la race, mais se voir priver de la quasi-totalité des armes si on met moins de 3 en force, ça limite la variété entre les personnages.
En mettant plus d'armes et et rééquilibrant, avoir 2 en force permettra de manier la plupart des pistolets et mitraillettes sans malus, ou alors si le PJ le manie qu'avec une main pour une raison quelconque. Pas un Executeur ou un Bourreau bien entendu.

Après, si la vraie raison est de donner de l’intérêt à la Force par rapport à la Dextérité un peu surexploité, ça soulève un autre problème auquel Renaud a répondu et qui me dérange pas vraiment, même si ça a surpris les vieux rôlistes ( DE LA DEX POUR TOUCHER AU CàC? HERESIIIIE ! ) au final on a trouvé ça équilibré vu que la Force intervient aux dégâts et à la vitesse. Et hors-combat ça a tendance à plus servir que la Dextérité.

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