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Kidnapping à l'academie


Stal
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 Stal
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(@stal)
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Inscription: Il y a 6 ans

Salut à tous.

Nouveau sujet pour la réécriture d'une ancien scénario. Celui-ci concerne les Ubermensch et propose une nouvelle aventure lié à ce groupe.

Spoiler
BACKGROUND :
Kyod Verstola est un biotique de 3eme génération. Il n’a ainsi pas connu la souffrance des 2 premières, mais cela ne l’empêche pas de ressentir de l’empathie à leur égard, et même de rejoindre le groupe des Ubermensch suite à sa rencontre avec le terroriste Kraven. Après plusieurs années de service, il monta dans les grades et devint digne de mener son propre commando.
Le commando qui l’escortera sera composé de 5 soldats, qui seront tués à la fin de la mission s’ils ne meurent pas sur le champ de bataille, de 5 destructeurs ainsi que 8 némésis. 2 furies seront également présentes en tant que garde du corps de Kyod

HISTOIRE :
Après discussion, les Ubermensch ont décidé de s’attaquer à un gros poisson : l’académie Grissom. En effet, cela à deux objectifs. Le premier est de recruter des enfants et des adolescents, bien plus simples à manipuler, mais également de faire un coup d’éclat médiatique en prouvant qu’ils peuvent tenir tête à l’Alliance.
Le plan est le suivant : un tiers travaillant à la Citadelle, enregistrera Kyod et son commando comme équipage pour un vaisseau de ravitaillement. Ils pourront ainsi embarquer à bord une dizaine de bombes factices ainsi qu’une quinzaine de mécha VALI cachés dans des caisses. Une fois sur place, le vaisseau s’arrimera à un de quais afin de livrer la marchandise. Une fois les caisse déchargés, les VALI seront activés et tueront le personnel des quais. Le commando et Kyod entreront alors en action. Ils prendront le contrôle de la station, éliminant les quelques gardes et regroupant les étudiants dans l’atrium.
Le commando finira par prendre le centre de commandement de la station, capturant le directeur de la station ainsi que les quatre derniers gardes restants qu’ils emmèneront également à l’atrium. Un message de détresse aura tout de même pu être lancé.
Pour la suite, Kyod regroupera une partie des étudiants, les plus rebelles et les moins cooperatifs, en 5 petits groupes qu’il enfermera dans différentes salles, avec les bombes factices ainsi que trois méchas et un némésis, tandis que le reste des étudiant, les plus jeunes car plus simple à manipuler, restera à l’atrium et seront évacué vers le vaisseau par petit groupe par les 3 némésis restant (5 tours pour un aller-retour atrium/vaisseau). Il fermera également plusieurs quais afin de perturber les potentiels « sauveurs ». 3 destructeurs et 2 soldats garderont l’atrium et les 5 hommes restant garderont le centre de commandement. Kyod quant à lui restera au vaisseau avec ses furies afin de surveiller les etudiants.

BRIEFING :
L’amiral Eldon regroupe l’équipe GEIST dans la salle de réunion et leur expose les faits. L’académie Grissom à envoyer un signal d’urgence à l’Alliance. Alors que le vaisseau sensé les ravitailler venait de déposer la cargaison, un commando accompagné de mécha a tué les gardes et pris le contrôle de la station. L’équipe est ainsi désigner pour partir enquêter sur place et voir de quoi il en retourne. Leur mission est donc de s’infiltrer, neutraliser la menace et sauver les étudiants ainsi que le personnel. Pendant ce temps, le SSC s’occupera d’enquêter sur le vaisseau partit de la Citadelle afin de savoir comment des terroristes ont pu y accéder. L’amiral conclura la séance en donnant les plans de l’académie.

LE VOYAGE
Une fois partit, l’équipe pourra commencer à discuter stratégie. Trois voix devraient s’ouvrir à eux. La première, la plus simple serait de s’arrimer directement et de passer en force. Efficace, mais peu recommandé, les risques pour les otages et l’équipe étant assez grand. L’autre solution serait de s’infiltrer. Une petite navette pourrait en effet passer assez inaperçu et s’arrimer à un des quais sans problèmes. La dernière solution serait d’entamer la discussion avec le commando, ce qui peut mener aussi bien à une résolution en douceur qu’a rien du tout.

1ere voie
Si les GEIST décident de partir en assaut frontal, le commando de Kyod sera déstabilisé, et mettra un peu de temps à réagir, mais une fois reprise, les deux destructeurs et deux soldats du centre de commandement ainsi que les deux soldats et un destructeur de l’atrium se mettront à leur poursuite dans la station. Le dernier soldat du centre de commandement les guidera via les caméras. L’équipe GEIST sera ainsi toujours sous pression, les ennemis aux basques. Ils devront donc se débarrasser de leur adversaire directement sans quoi, ils seront pourchassés en permanence.
Si c’est cette voie qui est choisi, se référer au paragraphe COULOIR

2eme voie
Les GEIST ont pu s’infiltrer à bord. Une fois à quai, ils devront maintenant être le plus discret possible, devant faire extrêmement attention aux cameras. Tant qu’ils arrivent à éviter de se faire repérer, ils pourront se déplacer librement dans la station est allé où ils veulent.
Une fois repéré, la situation sera semblable à la voie 1, vous pouvez donc vous y référer pour la marche à suivre.
Si c’est cette voie qui est choisi, se référer au paragraphe COULOIR

3eme voie
Les GEIST ont donc décidés de contacter la station. Cela leur permet ainsi de pouvoir négocier avec eux. Les hommes du centre de commandement leur diront de patienter un peu, le temps que le chef soit mis au courant. Une fois kyod disponible, la discussion commencera vraiment. L’équipe GEIST pourra négocier à peu près comme ils veulent : échange des étudiants contre eux, contre argent, contre matériel,…
Si l’échange se montre intéressant, Kyod acceptera, gagnant ainsi du temps. Il terminera d’évacuer les jeunes jusqu’à son vaisseau qu’il laissera sous la surveillance de 3 destructeurs, 3 némésis, 2 soldats et 5 mécha, tout le reste restant à l’atrium. L’échange se déroulera de la manière suivante : les GEIST fourniront ce qu’ils ont promis à Kyod via une navette ou un transfert bancaire. Kyod les contactera pour les remercier et s’en ira avec son vaisseau et son commando. Il aura embarqué à peu près un tiers de l’académie, laissant le reste sur place dans l’atrium.
L’équipe Geist pourra alors grimper tranquillement à bord de la station et se diriger vers l’atrium. Là, ils découvriront le pot aux roses à propos de Kyod et comment il est parti avec les jeunes.
Une fois cela fait, vous pouvez vous referez directement au dernier paragraphe, DEBRIEFING
SI l’échange n’as pas lieu, l’Alliance refusant de négocier ou Kyod estimant ne pas avoir assez en contrepartie, Kyod préparera donc ses hommes tels la 1ere voie.

COULOIR
Les PJ se retrouvent maintenant à déambuler dans les couloirs, suivi ou pas, par l’ennemi. Se dresseront alors devant eux plusieurs possibilités : l’atrium et le centre de commandement.

POSTE DE COMMANDEMENT
Les joueurs se retrouveront devant la porte qu’ils devront pirater (8/12/1), puis les adversaires à tuer. La menace éliminée, ils auront accès aux caméras de surveillance. Ils pourront donc voir le quai avec le vaisseau de Kyod, l’atrium avec les jeunes et les pièces avec le reste des étudiants. De là, les joueurs pourront se concerter sur la marche à suivre : les pièces où aller, se séparer ou rester en groupe,…

ATRIUM
Une fois à l’atrium, les joueurs devront se débarrasser des cinq personnes gardant ce qui reste des jeunes.
S’ils sont passés au centre de commandement, ils pourront prévenir de l’emplacement des cinq groupes. Les gardes récupèreront alors les armes des morts et iront les sauver. Les PJ pourront soit allé les aider (se référer à SAUVETAGE) ou aller affronter Kyod.
Sinon, les gardes leur demanderont de les accompagner au centre de commandement (se référer à CENTRE DE COMMANDEMENT)

SAUVETAGE
Si des PJ vont sauver les groupes, ils devront donc éliminer les méchas et le némésis gardant chaque groupe. Ensuite, il faudra désactiver la bombe (4/6/0). Si ils n’y arrivent pas avant la fin du décompte, la bombe n’explosant pas, ils se rendront compte de la supercherie et que les bombes sont dépourvus de toute substance explosive.
Des courageux parmi les étudiants se porteront cependant volontaire après avoir vu les GEIST se battre et les aideront à aller libérer les autres groupes, permettant au joueur d’aller soit voir Kyod, soit allé à l’atrium ou bien d’aller sauver un autre groupe. Ils peuvent aussi se séparer.
Cependant, si les joueurs décident de sauver tous les groupes eux-mêmes, Kyod aura eu le temps de faire le transfert des jeunes et de partir. Vous pouvez ainsi vous référer au paragraphe DEBRIEFING

COMBAT (possible uniquement en étant passé dans le centre de commandement)
Si les némésis ne sont pas là et que le groupe est composé de 4 joueurs ou moins, Kyod engagera le combat. A partir de 5, il sonnera la retraite. Avec la présence des némésis, il se battra en toute circonstance.
A partir du moment où le combat est lancé, plusieurs fins sont possibles

Fuite de Kyod
Si ses Furies tombent, il s’enfuira, prenant son vaisseau et les jeunes.

Mort de Kyod
Il peut soit mourir dans le combat, ses hommes prenant alors la fuite et tentant de repartir, si ils sont encore en vie.
Il peut également se faire tuer en fuyant, sa mission devenant un échec.

Défaite des joueurs
Kyod ne tuera personne, sortant un discours sur les biotiques et l’évolution qu’ils représentent avant de s’en aller. 

DEBRIEFING
La mission est finie. Peu importe comment elle s’est déroulé, les PJ reçoivent toute les infos : le kidnapping des jeunes et les fausses bombes. Les joueurs se rendent donc compte du potentiel des Ubermensch, surtout suite au fait que l’enquête du SSC n’ait pas fonctionné, le suspect ayant disparu.
Ils peuvent tout de même être heureux d’avoir sauvé les jeunes, si c’est le cas, sinon, cette mission n’aura été qu’une démonstration, l’équipe s’étant faite balader tout du long. Les Ubermensch deviennent ainsi une cible prioritaire pour l’Alliance, maintenant que leur potentiel a été dévoilé

SOLDATS (5) :
Bouclier 20 Armure 4 PV 10 Cellule 4 Energie 15
Initiative 10 Défense 3 Perception 6 Vitesse 8 Masse 4

Arme à feu 4 Bagarre 2

Intelligence 2 Force 3 Présence 3
Astuce 3 Dextérité 2 Manipulation 2
Résolution 2 Vitalité 4 Sang-froid 2

Talents
Infanterie Niveau 4
Vétéran Niveau 1
CàC Niveau 2

Avantages
Sens du danger [+2 en cas d’embuscade]

Armes
M-8 Avenger 1d4 / Portée 12/24/48 / Auto 3/-3/-6 / Armure 0 / Capacité 10
Rechargement 2
Ou
M-23 Katana 1d6+2/1d4+1/1d3 / Portée 2/4/8 / Armure+2 / Capacité 8
Rechargement 2

DESTRUCTEURS (5) :
Bouclier 15 Armure 3 PV 9 Cellule 3 Energie 9
Initiative 7 Défense 3 Perception 6 Vitesse 6

Technologie 3 Arme à feu 3

Intelligence 3 Force 4 Présence 2 Altération 3
Astuce 1 Dextérité 5 Manipulation 1 Intégration 2
Résolution 1 Vitalité 5 Sang-froid 4 Masse 4

Ezo/Round 2 Portée 60 Réserve d’Ezo 8 [Malus -1 ; armure]

Talents
Destruction Niveau 1
Psychokinésie Niveau 3
Tachyokinésie Niveau 2
Ravage Niveau 1
Puissance Niveau 1

Avantages
Biotique

Armes
M-23 Katana 1d6+2/1d4+1/1d3 / Portée 2/4/8 / Armure+2 / Capacité 8
Rechargement 2

NEMESIS (8) :
Bouclier 15 Armure 3 PV 9 Cellule 3 Energie 12
Initiative 6 Défense 3 Perception 5 Vitesse 6

Arme à feu 4 Bagarre 2

Intelligence 2 Force 3 Présence 3 Altération 3
Astuce 3 Dextérité 2 Manipulation 2 Intégration 3
Résolution 2 Vitalité 4 Sang-froid 2 Masse 4

Ezo/Round 2 Portée 60 Réserve d’Ezo 9

Talents
Psychokinésie Niveau 3
Fortification Niveau 2

Avantages
Biotique

Armes
M-3 Prédateur 1d6 / Portée 6/12/24 / Armure -2 / Capacité 15
Rechargement 2

FURIES (2) :
Bouclier 15 Armure 2 PV 8 Cellule 3 Energie 9
Initiative 5 Défense 3 Perception 6 Vitesse 6

Athlétisme 2 Bagarre 3 Armes blanches 3
Intelligence 4 Force 4 Présence 4 Altération 3
Astuce 3 Dextérité 4 Manipulation 4 Intégration 3
Résolution 1 Vitalité 5 Sang-froid 3 Masse 4

Ezo/Round 2 Portée 60 Réserve d’Ezo 6

Talents
CàC Niveau 2
Psychokinésie Niveau 3
Amplification Niveau 3
Tachyokinesie Niveau 2

Avantages
Biotique

Armes
Sabre mono-moleculaire : 1d8+4 / Armure +1
Ou
M-6 Carniflex 1d8 / Portée 8/16/32 / Armure -2 / Capacité 6
Rechargement 2 

VALI (15) :
Bouclier 20 Armure 4 PV 16 Cellule 4
Initiative 7 Défense / Perception 8 Vitesse 7

Armes à feu 3
Force 5 Détection 1
Dextérité 4 Intégrité 14

Armes
M-8 Avenger 1d4 / Portée 12/24/48 / Auto 3/-3/-6 / Armure 0 / Capacité 10
Rechargement 2


KYOD :
Bouclier 15 Armure 3 PV 9 Cellule 3 Energie 9
Initiative 8 Défense 4 Perception 8 Vitesse 6

Arme à feu 4

Intelligence 4 Force 4 Présence 4 Altération 3
Astuce 3 Dextérité 4 Manipulation 4 Intégration 3
Résolution 1 Vitalité 5 Sang-froid 3 Masse 4

Ezo/Round 2 Portée 60 Réserve d’Ezo 8 [Malus -1 ; armure]

Talents
Destruction Niveau 2
Fortification Niveau 3
Psychokinésie Niveau 3
Magister

Avantages
Biotique

Armes
M-8 Avenger 1d4 / Portée 12/24/48 / Auto 3/-3/-6 / Armure 0 / Capacité 10
Rechargement 2

Bien, j’espère que ça plait. Et si c'est le cas, il se pourrait que je crée une petite campagne sur ce groupe.

Si c'est bon, on pourra le mettre en contribution, j'enverrais un PDF

2 Réponses
blitzK
Posts: 3
(@blitzk)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Salut :)

Perso je trouve ça sympa, ça semble un bon support pour une campagne.

Répondre
pierre-alexis
Posts: 1
(@pierre-alexis)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Merci à toi pour ce petit scénario.
Ca pourra permettre à quelques joueurs un peu bourrin de s'amuser un peu :)

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