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Scalling des dégats, snipers & co

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Dallina
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(@dallina)
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Inscription: Il y a 9 ans

Alors, j'ai du complètement ratter le passage sur les armes automatiques, parceque je n'avais absolument pas en tête cette règle. Effectivement, ça change pas mal de choses et rends leur place aux armes automatiques.

Fort de cet éclairage (merci renaud !) je vais d'abord appliquer les vrais règles (que j'avais mal comprises) avant de tenter d'augmenter les dégats. Par contre je vais quand même donner un gros coup de boost aux snipers, parceque pour l'investissement en talents et en temps de visée, je les trouve toujours aussi faibles :)

Et de mon point de vue, un système très mortel doit l'être pour tout le monde, sinon les PJs prennent vite une impréssion d'immortalité indue :) Donc, si j'augmente les dégats des armes, ça sera même tarif pour tout les pnjs.

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Renaud
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(@renaud)
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Je suis d'accord avec toi, si le système est mortel pour les PNJ il doit l'être pour les PJ. C'est bien pour cela qu'il faut faire attention à ne pas créer une machine à tuer les PJ. Dans ME:NÈ, les PJ ne sont pas jetables. En tout cas, ce n'est pas dans cette direction que je souhaite aller.

Concernant les armes autos, si tu veux utiliser les règles "by the book", chaque dé de dégât lancé doit être traité indépendamment. Donc, l'armure est a retrancher sur le résultat de chaque dé. Cela vient bien entendu amoindrir la puissance des bousins et donc, ca va te semble encore un peu faiblard à mon avis. Toutefois, ca reste idéal pour faire tomber les boucliers, car les boucliers prennent automatiquement et systématiquement les dégâts max des armes, sans que l'armure ne soit prise en compte.

Au final, je reste tout de même très intéressé par des retours et tes éventuels ajustements. Ca reste très utile pour m'aider à faire évoluer le jeu dans le bon sens.

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Dallina
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(@dallina)
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Inscription: Il y a 9 ans

Salut !

Nota : Je ne sais pas quel système tu as utilisé pour déterminer les statistiques des armes, j'en propose un qui est peut être déjà proche de ce que tu as utilisé ^^

DOnc, j'ai un peu répfléchi sur le système de bonus / dégats des armes, et dans le fond, je le trouve bien. Les armes à rafales sont spécialisées contre les boucliers, les snipes contre les cibles à gros stock de points de vie / d'armure, les pistolets sont des armes de dernier recours et les pompeux des armes de close.

Pour moi, afin d'équilibrer le système, il faudrait donner des bonus aux tirs en fonction des distances à toutes les armes, tout en gardant l'exclusivité aux crache-plombs de saturer les boucliers, tout en limitant le nombre de dés de dégats de celles-ci à leur bonus de rafale (pour compartimenter, et donner un intérêt aux mitrailleuses comme aux armes tirant en rafale courtes).

Ensuite, déterminer les statistiques de l'arme en fonction de plusieurs facteurs : Type / Calibre / Organes de visée / mode de tir

Le type d'arme donne sa portée optimale : Courte pour les pistolets / pompeux / smg, Moyenne pour les fusils d'assaut, longue pour les snipers.

Le calibre conditionne les dégâts et dans une certaine mesure les bonus de portée : une munition lourde mais subsonique pourrait avoir un dé ou deux de bonus à courte portée, mais dans malus à moyenne et longue : un pistolet de très gros calibre mais ne tirant pas sa munition plus fort qu'un autre aura un pouvoir d'impact supérieur à courte portée, mais perdra d'autant en efficacité avec la distance.

Les optiques peuvent venir en trois catégories : Mire, Lunette légère, Lunette longue. Spécialisées respectivement en courte moyenne et longue portée. (Un +1 dé, assorti de deux -1 dés dans les deux autres catégories de portée ?)

Les modes de tirs restent tel que, mais seraient indiqué par un S / B / F (single, burst, full) qui conditionnerais la quantitée de balles pouvant toucher la cible (1 / 3 / 5 ?)

Bref, ce ne sont que quelques réflexions lancées à l'aveugle. Faudra que je teste. Tes modifications donnent quoi de ton coté ?

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Renaud
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(@renaud)
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Nota : Je ne sais pas quel système tu as utilisé pour déterminer les statistiques des armes, j'en propose un qui est peut être déjà proche de ce que tu as utilisé ^^

Je me suis basé sur les stats des armes du jeu vidéo, en essayant de restituer la puissante des armes telle qu'on pouvait la ressentir dans le jeu-vidéo. J'ai ensuite essayé de spécialiser chaque type d'arme comme tu le décris plus ou moins :
- Les armes automatiques sont destinées à faire tomber les boucliers / barrières. Elles sont faibles face aux blindages.
- Les fusils à pompe font de gros dégâts sur les boucliers et les cibles faiblement armurées.
- Les fusils de snipe sont là pour transpercer des blindages et tirer à distance. Car on l'oublie souvent dans un JV ou même un JDR, mais le fusil de sniper n'est pas vraiment sensé être utilisé à un autre usage que le tir à distance.
- Les fusils d'assaut non auto sont des couteaux suisses. Portée moyenne, dégâts moyens. Arme moyenne, mais polyvalente.
- Les pistolets lourds sont destinés aux classes de soutien.

Pour moi, afin d'équilibrer le système, il faudrait donner des bonus aux tirs en fonction des distances à toutes les armes

Tu voudrais que toutes les armes aient des dégâts qui varient en fonction de la distance, comme pour les fusils à pompe ? Je crains que cela ne deviennent trop lourd. Je trouve déjà que c'est lourd pour les fusils à pompe. Et surtout, ce n'est pas forcement justifié. Je m'explique.
Pour les fusils à pompe, si les dégâts sont différents en fonction de la portée, c'est à cause de la dispersion des plombs. Plus la cible est éloignée, moins elle reçoit de plombs. Pour une arme à munition unique et lourde, la distance change peu les dégâts, mais augmente la difficulté de toucher la cible.

...tout en limitant le nombre de dés de dégats de celles-ci à leur bonus de rafale

Ca, c'est déjà le cas, le nombre de dés à lancer pour les armes auto est limité à leur bonus de rafale à courte portée.

Les modes de tirs restent tel que, mais seraient indiqué par un S / B / F (single, burst, full) qui conditionnerais la quantitée de balles pouvant toucher la cible (1 / 3 / 5 ?)

Hum, les armes auto, c'est vraiment une tannée à gérer. Je me suis galéré pour trouver un système, mais je ne suis pas content du résultat.
Pour simplifier les règles, les armes de type burst (dans le JV) ont été traitées comme des armes à projectile unique. J'ai également évité qu'une arme puisse être utilisée dans différents modes (single shot, burst, full auto), car ca implique de complexifier les règles si ont veut éviter que les joueurs soient en permanence en mode full auto comme des bourrins.

Le système actuel des armes autos ne me plait pas car il crée une particularité pour celle-ci, à savoir retrancher l'armure à chaque dé. C'est relou à faire en jeu et ca complexifie inutilement le système (pas beaucoup, mais quand même).
Je suis en train de réfléchir à un système où l'armure serait retranché au jet global, après lui avoir appliqué un modificateur assez élevé (un multiplicateur par exemple).

Bref, ce ne sont que quelques réflexions lancées à l'aveugle. Faudra que je teste. Tes modifications donnent quoi de ton coté ?

Tu trouveras dans ce fichier le résultat des modifications apportées jusqu'à présent. C'est assez léger, car pour le moment je n'ai modifié que 2 choses :
- Les fusils à pompe : les dégâts ont été augmentés suivant les modèles de 25 à 30%.
- Les fusils de sniper : les dégâts ont été augmentés suivant les modèles de 10 à 40%. La portée a été augmentée de 50%.

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Renaud
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(@renaud)
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Et pour être plus complet sur la manière dont j'ai défini les stats des armes, j'avais initialement prit en compte les dégâts des armes dans le JV, mais également tout un tas de paramètres (type d'arme, longueur de l'arme, précision, type de munition, etc). Avec ca, j'avais mit en place un genre "d'algorithme" pour en déduire de manière rationnelle les paramètres (dégats, portée, etc). Ce n'était pas totalement pertinent, mais ca permettait de simplifier certains choix.

A savoir également que les armes étaient plus complexes à l'origine. Elles disposaient toutes d'une cadence de tir et d'un bonus/malus au toucher. Mais je les ai retiré pour simplifier le système. Je souhaite en effet rester sur quelque chose de simple et efficace. Parmi les pistes que j'explore, j'envisage par exemple de retirer le coefficient d'armure des armes et de remplacer par des dégâts différents en fonction de la protection, avec 3 niveau possibles : dégâts sur boucliers (qui seraient des dégâts fixes) / dégâts sur armure / dégâts sur cible non armurée ou armure de niveau 1. Ca supprime un coefficient à prendre en compte dans le calcul des dégâts (on prend directement les dégâts associés à la protection de la cible) et ce permet plus de libertés pour définir des comportements différents en fonction de la protection. Mais avec cette solution, les pompes deviennent casse pied, car il faudrait définir 9 types de dégâts ! (pour les 3 distances et les 3 types de protection)... Inenvisageable...

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