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Scalling des dégats, snipers & co

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 3 ans

J'ai commencé à réfléchir au problème des fusils de forte puissance : fusil de sniper principalement mais pourquoi pas quelques gros fusils d’assaut semi-auto.

Faisons un peu de balistique de comptoir ! :)

Ce genre de fusil tire des projectiles à très haute énergie (vitesse et masse élevée), ce qui produit une énergie cinétique très importante. Par contre, ces munitions sont tellement rapides qu'elles ont tendance à traverser la cible (sur-pénétration), causant des dégâts modérés comparés à l'énergie cinétique de la balle. Dans les armes utilisées aujourd'hui, des munitions creuses ou molles, qui se déforment à l'impact, sont souvent utilisées pour limiter la "sur-pénétration". L'inconvénient est qu'elles sont peu efficaces face à des blindages, la balle s'écrasant sur le blindage.

Dans l'univers de ME où les ennemis sont armurés, les munitions sont principalement des munitions perforantes, ayant donc une importante sur-pénétration. Pour simuler ca, je pense qu'il faudrait séparer les dégâts aux boucliers des dégâts à la cible. En effet, le bouclier doit absorber l'intégralité de l'énergie cinétique du projectile, alors que la cible ne recevra qu'une fraction de cette énergie à cause de la sur-pénétration. Ca ne change rien au système et ne complexifie par vraiment. Un exemple :
- Dégâts au bouclier : 24
- Dégâts à la cible : 1D12

Pour mieux simuler la sur-pénétration, on pourrait également utiliser un système où les dégâts sont fonctions de la masse. En effet, plus la masse de la cible est importante, plus il y a de "matière" à traverser, donc moins il y a de sur-pénétration. On pourrait donc imaginer des dégâts de type :
- Dégâts au bouclier : 24
- Dégâts à la cible : mD4 ou 1D12 + m (m étant la masse de la cible)
A nouveau ca ne change pas le système et ca ne complexifie pas vraiment l'ensemble.

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Tonito Lawson
Posts: 88
(@tonito-lawson)
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Inscription: Il y a 8 ans

Je pige pas tout pour le fusil sniper .comment on doit procéder alors...

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 3 ans

Je n'ai rien décidé pour l'instant. Se sont juste des pistes de réflexion...

Va encore falloir attendre :(

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Dallina
Posts: 16
Début du sujet
(@dallina)
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Inscription: Il y a 8 ans

Et re. Ouais, j'ai disparu pendant un moment, mais je viens de continuer ma première partie après une grosse pause faute de possibilité de réunir mes joueurs. Je leur fait jouer la deuxième partie du scénario tau volantis.

Impressions à chaud : les armes à feu c'est atrocement mou comme mode de combat. Même la mitrailleuse lourde ne fait que 1d8 de dommage O.O Tout le monde a l'impression de taper dans un pneu de tracteur à moins de s'y mettre à 4 contre un. Enfin, sauf la biotique, qui a une chance aux dés insolente !

Pour le coup, je vais faire un test lors de la prochaine séance : je vais doubler voir tripler les dégats de toutes les armes, et considérer les points de vie plus comme des points de coup : une personne à 0 est hors de combat, mais pas forcément morte. Je verrais bien ce que ça donnera, et je ferrais un retour :)

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 3 ans

Pour les armes automatiques, tu prends bien en compte que chaque succès sur le jet d'attaque permet de lancer un dé de dégâts ? Avec la mitrailleuse lourde, si tu as 3 succès sur le jet d'attaque, ça fait 3D8 de dégâts, c'est pas rien !

Ceci étant, suite à tes remarques et les remarques d'autres joueurs, je suis en train de ré-équilibrer la puissance des armes, vers un peu plus de puissance. Mais je ne vais pas doubler ou tripler les dégâts. Pourquoi ? Parce que j'ai essayé d'équilibrer le système pour qu'il prenne en compte les protections haut de gamme présentes dans l'univers de ME. Dans le jeu vidéo, combien de fois dois-tu tirer pour tuer un soldat équipé d'une armure lourde et d'un bouclier ? Ca dépend du mode de difficulté dans lequel tu joues évidemment, mais le one-shot est hyper rare.

J'ai donc voulu retranscrire ca en ayant 2 objectifs en tête :
- Un personnage sans aucune protection peut être tué ou gravement blessé en 1 round.
- Un personnage lourdement armuré demandera plusieurs rounds d'efforts pour être tué.

Par ailleurs, un système très mortel pour les PNJ l'est également pour les PJ !

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