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Questions sur des points de règles

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D'Eon
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(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

Pour moi, c'est 1 point d'énergie par round. Donc pas de raison d'en dépenser deux au 1er round.

Il y a également marqué, "de plus, le camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'énergie pour l'alimenter." Donc plus de limite de 3 rounds.

"Juste pour les personnages qui n'ont pas le talent tueur de l'ombre." Ca représente la majorité des personnages du jeu. Entre ceux qui n'ont pas de talents militaires, ceux qui ont réparti leurs points et n'en ont plus assez pour acheter un talent de niveau 5 (quand même), ceux qui créent des personnages de niveau inférieur... grosso modo, il va rester les snipers et les personnages spécialisés dans le camouflage. Finalement, ça ne fait pas bézef'. Faut pas oublier non plus que ça demande un jet de dés et que sur un échec, on grille l'omnitech.

Pour la question suivante, là encore, j'aurais tendance à dire que oui, il perd son camouflage quand il est touché.

Camouflage et tueur fantôme, c'est la même chose. Ca rajoute simplement un jet de dés pour voir s'il grille son omnitech et s'il a 3 rounds de camouflage ou autant de temps qu'il dispose d'énergie. En revanche, je considère qu'il faut un round complet pour activer un camouflage en surcharge (contre une action gratuite pour un camouflage normal).

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Erebus
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(@erebus)
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Inscription: Il y a 7 ans

Ok merci pour ta réponse. :)

Autres questions en suspends et qui fait débat enflammé parmi mes joueurs c'est sur l'incompréhension de la règle "intouchable".

Renaud, dans le forum tu as mis : "« intouchable » prend déjà en compte le déplacement du personnage, qui est un déplacement spécial, une capacité à être toujours en mouvement pour éviter les coups. Ca ne se cumule donc pas avec le bonus / malus de déplacement classique."

Quelle est la vitesse de déplacement du personnage dans ce cas là ? Course ? Sprint ?
Est-ce que tu peux définir ce qu'est un déplacement classique par rapport à ce talent ? courir en ligne droite ?

Par contre si le déplacement est compris dedans, certains de mes joueurs pensent que ce n'est pas intéressant comme talent si on n'ajoute pas en plus les malus de déplacement classique. Sauf que ça fait un malus de 10 dés... un peu trop énorme quand même. Me confirmes-tu qu'on ignore le malus de déplacement classique ?

Ex : un mec qui dispose des talents VETERAN*, CàC** et INFANTERIE****, active "intouchable" il court vers une cible pour le couper en deux, est-ce que le calcul est le suivant :
Dex + armes blanches - défense (ennemi) + spécialité katana + intouchable + malus déplacement (course) + Bonus course tactique.

L'ennemi qui le vise avec un fusil aurait donc :
DEX+Arme à feu + Malus DEX-1 + malus 4 déplacement course (pour vitesse de 11 de la cible) + Malus 2 course tactique.

Pour un ennemi normal et un joueur full DEX(5) ça serait alors :
3 + 4 - 4 - 4 - 2 = -3 dés pour le toucher...

Et pour le joueur : 5 + 5 - 2 +1 - 2 - 2 = 5 dés

Alors que sans déplacement on aurait : 3 + 4 - 4 - 2 = 1 dé, donc une chance de le toucher.

Aussi, je pense qu'il faudrait mettre un truc en supplément du genre : après 1 round faire un jet de vitalité afin de voir s'il peut encore courir comme un fou et attaquer au corps à corps. Car courir en mode ninja (gauche, droite, avant,...) puis attaquer ça doit épuiser le PJ. Dans ces conditions, il n'y a plus l'activation de intouchable s'il est épuisé. Car je suppose que scène veut dire combat en entier (plusieurs combattants tués).

Y a aussi marqué : "intouchable peut se cumuler avec les autres talents". C'est à dire ? Car j'ai un joueur qui est persuadé qu'il peut combiner "intouchable" avec "infanterie" et donc qu'il peut utiliser des armes à feu avec intouchable. Pour moi la règle du talent corps à corps reste sur du bagarre ou arme blanche.
Qu'en est il vraiment ? Car ça lui fait un max de dés et de dégâts, entre autre un superman/flash qui bute tout le monde.
Et est-ce que Intouchable peut se cumuler avec pluie de coups ? (sachant que l'un augmente la défense et l'autre la réduit à 0).

Autre sujet autre questions :
Dans le forum, Renaud, tu as mis : "Durant un round, un personnage peut soit se déplacer, soit réaliser une action. Pas les 2 à la fois."
Je ne comprends pas cette règle, car dans le livre il est spécifié que nous pouvons tirer en réalisant un déplacement, avec des malus aux actions. Comment dois-je les faire jouer dans ce cas car ses deux affirmations sont contraires ?

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D'Eon
Posts: 52
(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

J'ai pas de spécialiste du corps à corps à ma table (faut être taré pour foncer au contact dans un univers blindé d'armes à feu. ^^) alors arrêtez-moi si je dis une bêtise mais... le talent intouchable ne rentre que dans la catégorie corps à corps. Donc, si je comprends bien le fonctionnement du bidule, le talent n'est activable que lorsqu'on est au corps à corps avec un adversaire. Auquel cas le bonus de défense au corps à corps prend tout son sens, de même que le malus infligé aux armes à feu.

De même, bien qu'il soit théoriquement cumulable avec course tactique, il faudrait une situation très particulière pour que le personnage se retrouve dans le même round à commencer à une distance suffisamment importante de sa cible pour activer course tactique et finir au corps à corps, permettant ainsi d'activer intouchable. A part sur une charge, je vois pas d'autre possibilité.

Et pour revenir à ta toute première question, intuitivement, je dirais que la vitesse prise en compte pour intouchable est le sprint. Y'a que ça qui serait assez rapide pour expliquer les gesticulations donnant un bonus de défense.

Edit : à la réflexion, je dirais que course tactique porte bien son nom et prend en compte la vitesse de course. Je dirais également que si ton joueur parvient à cumuler les conditions pour course tactique et intouchable, dans ce cas, tu gardes la vitesse de course seulement, mais avec les malus du sprint (-6 à l'attaque, donc)

Pour la formule de l'attaque, je pense que devant intouchable il faut que tu mettes un "-". Intouchable inflige un malus à l'attaque, de deux points. Pas un bonus. Même chose devant course tactique. EN partant du principe qu'on est en sprint (toujours dans l'optique d'une charge avec course tactique + intouchable, puisque c'est ce que semble faire ton joueur), on aurait un malus de 6 points à cause de du sprint, réduit de 2 points grâce à la course tactique, soit un malus de 4 points.

Donc, tout calcul refait, avec un dextérité de 5 et mêlée 5 (puisque je suppose qu'il a optimisé comme un gros sale, le jet d'attaque serait

Dextérité + mêlée + spécialité - défense ennemie - intouchable - malus de course soit
5 + 5 + 1 - D - 2 - 4
Donc, 11 - 6 - D. En prenant en compte une défense de 3, il ne reste plus que 2 petits dés d'attaque. Bah voui, courir comme dératé en esquivant les tirs et en anticipant une éventuelle réception de charge, ça ne rend pas l'attaque facile.

Par contre, on devient effectivement quasiment intouchable par une arme à feu à ce moment précis, ce qui n'a rien d'aberrant. On ne devient touchable que sur un jet de chance.

Je pense donc, en définitive, que, en matière d'équilibre, ton salut vient de là : la course tactique, c'est quand t'es en déplacement. Intouchable, c'est quand tu es déjà au corps à corps. Et, occasionnellement, tu permets à ton Flash de réaliser une charge qui cumule ces deux conditions... qui ne sont plus si intéressantes. Je pense d'ailleurs que c'est comme ça Renaud a pensé le bidule. (arrête si je me trompe grand chef)

Quant à ton problème de défense, je pense que le bon sens doit primer. Soit le gars envoie une pluie de coups sans se soucier de sa défense, auquel cas il bourrine avec une défense à 0, soit il est concentré sur sa défense avec intouchable et ne peut, dans ce cas là, envoyer une pluie de coup. C'est l'un ou l'autre. Moi je le jouerais comme ça en tout cas, si un de mes joueurs était assez fou pour engager un combat au corps à corps hin hin hin.

EDIT 2 : Je crois qu'en vérité, derrière tes questions techniques, se cachent un problème récurrent du JdR : que faire quand on a un joueur qui ponce les règles pour optimiser et que ce n'est pas le cas des autres (ou en tout cas à moindre échelle)? Dans ce genre de cas, ma réponse est toujours la même : trouver tous les moyens pour casser les couilles du joueur optimisateur est la PLUS MAUVAISE des options. D'abord parce que lui n'a pas le sentiment de faire quoi que ce soit de mal, il se contente d'exploiter les règles (ce qui est entièrement vrai). Ensuite parce que ce qui est un jeu devient une opposition entre le joueur et le MJ et ça flingue vite le plaisir de meujeuter autant que celui des joueurs.

Selon moi, la meilleure des choses à faire est de varier les situations pour mettre en avant les points forts et faibles des uns et des autres. Dans ton cas, où est-ce que ton flash est très fort? D'après ce que tu as expliqué, je dirais que c'est dans le close combat, avec un grand nombre d'ennemi dans un espace restreint, entre lesquels il peut sauter après les avoir déglingués en une attaque chacun (je suppose que c'est là l'origine du combo pluie de coups + course tactique + intouchable qu'il réclame). Dans ce cas, la solution n'est pas compliquée : change le champ de bataille. Oublie les coursives de vaisseau et les bases souterrains étroites. Fous les dans un grand champ libre avec des couvertures pour transformer la bataille en je de tir plutôt qu'en combat d'escrime. Si tu augmentes les distances entre tes PNJ, il ne pourra plus sauter de l'un à l'autre.

Ca devrait donner l'occasion à tes tireurs (si tu en as) de se distinguer.

Ca te semble limité et ne correspond pas à ton type de campagne? Tu as tout à fait raison. De toute façon, si tu ne mets plus que des no man's land ou des parcours de laser game avec des obstacles partout, il va t'accuser, à raison, de tout faire pour brider son personnage.

On aborde là la seconde partie importante de la solution pour gêner sans en avoir l'air un optimisateur : varier les recettes. Le terrain est une chose, mais s'il t'en faut d'autres... un technicien qui utilise du cryo blast pour le geler sur place et le priver de sa mobilité. Et quand tu auras épuisé le champ de bataille et le technique... il te restera le biotique qui le soulève dans les airs, ou lui envoie des obstacles sur la gueule ou lui... Ca te suffit pas? Petit gourmand va. Une dernière option pour la route : un sabre monomoléculaire (puisque je ne pense pas prendre trop de risque en avançant que c'est de cela qu'il est équipé) présente un modificateur d'armure de +1 tout en infligeant à peine 1d8+1+BD (disons 4 pour un bonus total de +5) de dégâts. Pour mémoire, une armure titan présente un bonus d'armure de 5 à la base. Avec l'ajustement de +1 du sabre, il infligera, au mieux, 1d8-1, 7 points de dégâts. C'est marrant, je sais pas si tu as remarqué, mais les PV moyens sont supérieurs à 7 (4 de masse, 3 de vitalité -moyenne- et +2 donnés par la formule, pour un total de 9). Et là, je te parle pas d'un krogan. Donc, à moins de réussir à caser une pluie de coups, que chaque coup réussisse à passer et que le total parvienne à coucher ton krogan (ou ton fantassin lourd), à la fin de son round, il est au corps à corps, avec une brute enragée qui plus de force que lui... et peut être même un fusil à pompe.

Bref, il existe des tonnes de façon de donner le beau rôle aux copains et de limiter ton Flash, sans que ça ait l'air d'être de l'acharnement thérapeutique. Mais je t'accorde que ça demande plus d'imagination et de préparation que des combats dans des pièces 10 * 10 m avec quelques caisses pour faire des couverts.

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Guirom
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(@guirom)
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Inscription: Il y a 7 ans

Sur ta dernière question:

Autre sujet autre questions :
Dans le forum, Renaud, tu as mis : "Durant un round, un personnage peut soit se déplacer, soit réaliser une action. Pas les 2 à la fois."
Je ne comprends pas cette règle, car dans le livre il est spécifié que nous pouvons tirer en réalisant un déplacement, avec des malus aux actions. Comment dois-je les faire jouer dans ce cas car ses deux affirmations sont contraires ?

Il y a en fait eu un changement de règles entre temps.

Dans la première version des règles, il fallait en effet choisir soit un déplacement, soit une action. Ça a depuis été changé pour permettre mouvement + action avec des malus.
Pas la peine de tenir compte de la première remarque donc, garde ce qu'indique le livre de règles.

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Erebus
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(@erebus)
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Inscription: Il y a 7 ans

OK cool merci pour ces précisions et conseils de jeu. ;)

Juste une petite question vis à vis du déplacement+action. Dans un round, c'est bien 1 seule action que les joueurs peuvent faire? Donc un déplacement et une seule action avec malus ?
Sinon ils devront prendre un des talents militaire qui le permet d'augmenter à 2 actions.
C'est bien ça ?

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