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Scénario Alerte sur Paphos (réservé aux MJ)

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Tonito Lawson
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(@tonito-lawson)
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LE BRIEFING

L'amiral Padias Eldon convoque le spectre humain dans la salle d'Holoprojection du Saratoga.
Il aborde alors de nouveau objectifs pour lui et son équipe GEIST.
En effet, il explique qu'un vaisseau lourd de transport militaire humain, le MSV Orion, qui a disparu il y a cinq ans, vient juste d'émettre un message de détresse.
Il explique ensuite que le message n'a pu être capté que de brève seconde puis s'est brutalement arrêté avant que l'IV système du vaisseau est pu faire le moindre rapport. En revanche, l'alerte a été assez longue pour que les analystes du MDC puissent tracer le signal et le localiser. Le vaisseau serait échoué sur la planète Paphos, système Loropi de la Nébuleuse Syléenne, donc, dans l'espace Concilien.
L'amiral Padias Eldon ajoute que le retour de ce vaisseau l'inquiète et que selon les rapports le MSV Orion a perdu tout signe de vie alors qu'il était le vaisseau de transport de trois têtes nucléaires.
Il commande alors l'équipe GEIST pour une mission de reconnaissance, de retrouver le MSV Orion et de désactiver une fois pour toute les armes de destruction massive afin que ces dernières ne tombent pas entre de mauvaise mains.

EN ROUTE POUR PAPHOS

Il faudra environ 48h à l'équipe GEIST pour se rendre sur les abords de Paphos. C'est le moment de profiter pour faire quelques Rps de vie quotidienne sur le Saratoga.
Il peut arriver quelques événements inattendu comme la traversée d'une ceinture d’astéroïde etc
Il faut rendre le voyage vivant et ne pas aller juste d'un point A à un point B.

Les joueurs qui s’intéresse à la mission de plus près pourront avoir quelques informations :

Sur le MSV Orion : il s'agit d'un vaisseau lourd de transport militaire humain. Il a participé à la guerre du dernier Cycle en approvisionnant l'Alliance en armement. En 2200, il est envoyé sur une mission délicate, le transfert de trois tête nucléaire qui avait été prévu contre les moissonneurs. C'est cette même année que le MDC perd tout à coup sa trace et que sa recherche est toujours en cours.

Sur la planète Paphos : C'est une planète du système Loropi dans la Nébuleuse Syléenne. Recouverte à 90 % d'une végétation dense, elle est difficilement abordable par des vaisseaux. La planète est inhabitée et possède une Faune et Flore locale très dangereuse à toutes formes de vie.

Sur l'emplacement de la Balise : les Pjs ont les coordonnées exact de la balise de détresse.

Sur l'équipage : on compte environ 220 personnes sur le MSV Orion mais si le vaisseau c'est crashé, les survivants sont à coup sur bien moins nombreux.

L’ARRIVÉE A PAPHOS

Après un tour d'horizon de Paphos, l'équipe s'aperçoit qu'elle va devoir être déposé dans une petite clairière à 10 km de la balise de détresse. Toute tentative d'approche de la balise semble être compromise et la végétation dense ne permet pas l'utilisation d'un véhicule terrestre.
Après que le spectre aie formé son équipe, Snake dépose l'équipe dans la clairière sans la moindre difficulté et se remet en vol stationnaire en Orbite de Paphos. Il est temps alors pour les Pjs de découvrir toutes les joies de Paphos pendant les 10 kilomètres qui les séparent de la balise.

Plantes venimeuses ou Carnivores : jouer sur le fait que tout est hostile sur cette planète et qu'il y a de forte chance que même s'il y avait eût des survivants dans le vaisseau de transport, il est fort probable qu'à l'heure actuel tout le monde soit mort.

Animaux sauvages et très hostiles : Au Mjs de lancer quelques offensives d'animaux sur les Pjs. Les animaux de Paphos voient les organiques comme un repas offert.

Terrains escarpés, jungle dense, passage à escalader... Il n'y a pas de limite. Ces dix kilomètres doivent être rendus infernale en progression. Il est difficile de progresser et la tension de se sentir la proie de tout ce qui vie sur la planète peut amener des situations très cocasses pour les joueurs.

LE MSV ORION

Enfin arrivée au lieu d'émission de la balise détresse, l'équipe GEIST n'aura aucun mal à voir le MSV Orion échoué devant eux. Un rapide tour permet de constater que la partie avant du Cargo spatial est complètement noyé sous l'eau de ce qui semble être un lac naturelle de plusieurs centaines de mètres de diamètres. ( ne pas hésiter à faire monter la pression en décrivant quelques ondulations dans l'eau, jouer sur la faune hostile qui pourrait sortir des profondeurs du Lac)
Sur le rebord arrière, en dehors de l'eau, les Pjs peuvent découvrirent alors l'entrée ou du moins un trou béant dans le Hangar qui permet de fouiller les vestiges du MSV et devant elle, ils découvriront également une Balise de détresse remonter à la va vite et cassée de la même façon. En s'approchant, il remarque la présence d'un cadavre ( Intelligence / Médecine – malus Xéno Humain médecine peut permettre de dater la mort il y a deux jours passé, soit à la transmission du message d'alerte ). Les blessures sur le cadavres prouveront qu'il n'a pas été tué par un animal mais belle et bien par une arme à feu. Ceci devrait conduire les joueurs à se dire que des personnes sur Paphos ne souhaitent pas être retrouvées.

Remettre la balise en état de marche est possible : Astuce/ Bricolage – 3 mais il faudra alors pirater l'IV système pour obtenir ce qu'elle contient comme informations ( voir ci dessous)

IV détection 1 protocole 8 Intégrité 10

Si les joueurs remettent l'IV du MSV Orion en état, ils voient apparaître une image holographique lambda qui pourra répondre à certaines de leurs questions :

Le nombre d'équipage : 220
Avaries : Moteur 2, 6 et 8 endommagés crash imminent
Rapport du capitaine non transmis : « MSV Orion à MDC- Subissons mutinerie à bord – demande d'aide urgente – MSV Orion défectueux – Dérivons secteur Loropis – Répondez nous MDC !!! »
L'IV semble faire un bug qd une question ne lui convient pas et dira « IV system Orion »
L'équipe GEIST peut aussi faire une petite recherche dans les ruines du MSV Orion, non engloutit, à la recherche d'indice. Ne pas hésiter à faire quelques jets d'esquive sur des poutrelles qui tombent etc. En effet, les joueurs découvrent un amas de ruine qui manque de s'effondrer, le résultat d'un crash spatial en bonne éduforme.
Dans ce vestige, les joueurs pourront trouver l'infirmerie délabrées et d'autres pièces toutes aussi ravagées par l'accident. L'ordinateur personnel du docteur dans l'infirmerie sera exploitable avec un Piratage ( détection 0 – protocole 1 – Intégrité 4 ). Dans les dossiers on pourra alors remarquer une chose intéressante. Il s'agit d'un rapport médical concernant un groupe de Biotique de la génération L2 qui stipule une certaine fragilité mentale chez ses individus et que le docteur recommande leur intégration dans un centre adapté au retour de la mission. En parcourant les dossiers un peu plus, ils dénoteront tout de même qu'un patient L2 se montre plus inquiétant que les autres. Son état psychologique semble altéré et il montre des signes de mégalomanie et du dédain pour les non biotiques.
Les joueurs ne trouveront pas de trace des bombes atomiques car celles ci ont été récupérée.

L’ÉVADÉE

Au bout d'un moment dans leur recherche, les joueurs devraient entendre ( perception – 1) des coups de feu provenant d'un chemin escarpé qui longe la falaise sur le rebord Est du Lac. Au bout de quelques dizaines de secondes ( ce qui permet aux joueurs de se mettre à couvert ou autre) ils peuvent voir une jeune femme, en tenue militaire quelque peu délabrée, courir comme une dératée en appelant à l'aide. La jeune femme est poursuivie par 3 drones Lourd M-735 Ladon.

Lorsque les drones ne seront plus en état de nuir, la jeune femme se présentera comme étant le Major Benett Alicia ( un rapide coup d’œil aux fichiers du MDC confirmera son appartenance au MSV Orion ). La jeune femme semble désorienté et affaiblis. Elle expliquera alors qu'un Biotique très puissant nommé Kraven et ses « givrés de compagnons biotiques » ont produit une mutinerie et que cette dernière à conduit au crash du vaisseau. Personnes n'a eut le temps de se servir des capsules de sauvetages car ces dernières étaient atteintes par les avaries systèmes.
Le major Alicia expliquera ensuite que depuis le crash, les biotiques ont mis la cinquantaine de survivants dans une sorte de bagne et qu'ils s'en servent pour subvenir aux moindre de leur besoin ( sur un jet Présence/ Empathie – malus xeno humain empathie, les joueurs peuvent ressentir l'émotion de la major qui semble avoir subit des sévices). Elle leur dit que ces biotiques sont une demi douzaine mais que des soldats et autres se sont ralliés à eux soit par désespoir soit par crainte de leur pouvoirs.
Elle peut expliquer également que le bagne se trouve à 2 km au Nord de leur position et qu'il existe une base à 3km à Est où sont gardés les armes de destruction massive.
Le major Benett ajoutera que les armes de destruction massive sont dans des cuves de sécurité de très haute sécurité et que Kraven garde les passe pour les ouvrir sur une chaine autour de son cou et que ce denier dirige le camp de travaux forcés.
Les joueurs se retrouveront face à un choix : attaquer le camps ou attaquer la base.

Note pour le MJ : Logiquement, les joueurs devraient choisir d'attaquer le camp mais s'ils choisissent la base alors considérés tout simplement que les cuves contenant les armes de destruction massive sont inviolable et donc, pour les désamorcer définitivement, il leur faudra obligatoirement les Pass de Kraven.

LE CAMP DE TRAVAUX FORCES
Camp_de_travaux.bmp
Le major Benett sera disposé à conduire les joueurs jusqu'au Camp de Kraven mais elle souhaitera garder ses distances avec les biotiques et toutes zones d'actions.
La reconnaissance du camp par les Pjs( s'ils y pensent) pourra leur donner quelques informations :

Des murs hauts de 9 mètres et des grilles électrifiées entourent la zone.
Les murs sont raccordés à des colonnes de pierre sur lesquelles ont été disposé des Tourelles M 702 Sentinelle ( 6 en tout )
3 Mécas Loki garde ce qui être la seule entrée et 4 autre garde la place.
Le camp est en faite une zone d'exploitation minière et trois bâtiments, dont deux sur trois étages, encerclent la mine qui s'enfonce en profondeur de façon concentrique.

Le major pourra ajouter que les Biotiques se servent de leurs esclaves pour extraire de l'élément Zéro de la mine mais que la nuit, ils sont entassés dans leur baraquement. Les drones que les joueurs ont détruit servaient de dissuasion à toute tentative de fuite.
Les joueurs devraient vite s'apercevoir qu'une attaque en pleine journée risquerait de causer beaucoup de dommages collatéraux. A vous Mj de causer des dommages collatéraux si les joueurs prennent se risque ( esclave tué sous les rafales des Tourelles ou des Loki etc)

Il y a plusieurs façon d'entrer dans le camp mais laissais vos joueurs échafauder leur plans. Ils doivent avoir le sentiment qu'il leur faut échafauder un plan d'action précis alors que quelque soit leur entrée, l'issu restera relativement la même : un combat entre les joueurs et les Loki et la neutralisation des Tourelles.

1- Bâtiment à gauche de l'entrée : Structure préfabriquée pour les esclaves. Une fois la zone sécurisée, les joueurs pourront faire sortir les 26 survivants qu'il reste sur cinquante. En effet, presque la moitié d'entre eux sont mort sur Paphos post crash du MSV Orion. N'hésiter pas à montrer à quel point les survivants sont reconnaissant et ne croyait plus à un sauvetage.

2- bâtiment a droite de l'entrée : Une fois la zone sécurisée, les joueurs peuvent visiter ce hangar. Il s'agit d'un dépôt où sont entreposer les outils miniers et les ressources récoltées. Ils retrouvent environs une demi tonnes d'éléments Zéro à cet endroit.

3- bâtiment face a l'entrée :
Les biotiques et leurs acolytes, qui ont entendu le vacarme, se garderont bien de sortir de leur bâtiment au départ. Ils attendront plutôt barricadé, prêt à en découdre.

Au rez de Chaussée de leur bâtiment, 2 soldats humain et un machiniste humain leur barre la route. Les 2 soldats seront prêt à en découdre tandis que le machiniste tentera de se rendre des qu'il le peut. Si les deux soldats sont éliminés et lui non, il expliquera qu'il a été contraint à modifié les IV des mécas mais que désormais il ne peut plus rien faire car les biotiques ont détruit son Omnitech.
Au second, les Joueurs auront plus fort à faire avec deux biotiques L2 qui les attendent : Alexeï Volkoff, un Furie Biotique, et Mélissandre Higgins, une Destructeur. Ces L2 ne voudront aucunement négocier. Kraven, doué pour les discours, les a complètement mis sous sa coupelle.
Au troisième et dernier étage du bâtiment, les joueurs tomberont sur le chef des biotiques qui n'est autre que l'instigateur de la mutinerie : Kraven. Puissant et redoutable Némésis, il expose son but de revanche sur l'Alliance et de suprématie des biotiques. Il ne se laissera jamais arrêter.

Lorsque le combat commencera à sentir le roussi pour Kraven ( sauf s'il est tué ), d'un saut biotique il s'enfuira par la fenêtre. Les joueurs peuvent tenter de lui tirer dessus avec un malus de 5 liés à la nature sauvage de l'endroit. Ils peuvent tenter de le poursuivre mais Kraven, connaissant mieux le coin que les joueurs, les sèmera dans les bois.

Il est important de dénoter une chose par contre. Lors de sa fuite ( ou de sa mort) Kraven laissera tomber sa chaîne et les joueurs pourront alors avoir les Pass des cuves des armes atomiques.
Après sa fuite, la réflexion des joueurs devraient les conduire à se dire que Kraven s'est retranché dans la base où il garde les missiles. Deux options s'offrent à eux : Attaquer la base ( le plus logique) et attendre une contre offensive de Kraven.
En ne refaisant pas revenir Kraven, la tension pourrait augmenter. Et s'il faisait exploser les bombes ? Peut être a t'il un autre moyen de les ouvrir ou pire s'il s'enfuyait avec ? Sais t'on jamais il a peut être un vaisseau non loin. Le seul moyen de noyer toutes ses questions est finalement d'agir et d'attaquer la base.

BASE DE STOCKAGE
BASE_DES_MISSILES.bmp

Après quelques kilomètres dans la jungle, les joueurs arrivent à la base de stockage. Cette dernière est bien moins vaste que le camp de travaux forcés. Devant les joueurs se dressent un grand Hangar sur deux étages. Ce dernier est entourés de clôture électrique et on aperçoit sur son toit 4 mécas Loki qui monte la garde. Au sol, face à l'entrée du bâtiment, deux mécas YMIR sont en mode repos mais nul doute que si un intrus passe les grilles, les deux robots se mettront en mode protection des lieux. L'entrée de la zone,elle, est gardée par deux autres Loki.
Tout autour du hangar de nombreuses caisses et réserve de matière zéro pourront servir de couvert aux joueurs pour se battre contre les Loki et les YMIR..

Lorsque les grabuges commenceront, les joueurs pourront sur un jet de Perception – 3 voir deux Biotiques s'enfuir dans la forêt. Il est difficile de les attraper mais pas impossible. Si c'est le cas, ils se rendront sur le champs. En effet, en voyant Kraven ainsi blessé, leur théorie d'évolution supérieur de la race humaine s'est ébranlé et ils ont préféré fuir que de périr dans la base. S'ils arrivent à fuir, c'est la nature de Paphos qui devrait se charger de leur sentence.

Lorsque les Mécas seront tous hors d'état de nuire, il restera à entrer dans le Hangar. A peine entré, les joueurs referont fassent à Kraven ( guérie a moitié des dégâts pris ) pour l'ultime affrontement. Il ne lâchera rien et combattra jusqu'au trépas.

Kraven mort, il ne reste plus qu'au joueurs qu'à désarmer les armes de destruction massive. Après avoir réussi à ouvrir les cuves grâce au Pass, ils devront pirater le système pour le désarmer. Insister sur le fait que cela peut être dangereux de désarmer ces bombes.

Détection 2 Protocole 8 Intégrité 12

Les Ogives désarmés, la mission est accomplie.

[ chapitre personnage en cours arrivera sous peu] N'hésitez pas à lâcher vos com et vos suggestion car c'est pas smple de créer un scénario tout seul.

51 Réponses
Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Merci pour ce post. Content de voir que tu t'es bien approprié l'univers de MENE.

C'est un scénario qui reste assez classique (mais l'air de rien, faire quelque chose de vraiment original sur un scénario court, ce n'est pas simple !), mais il peut être sympa à jouer pour un gros one-shot. L'idée de la planète sauvage est sympa à exploiter.

Voici quelques commentaire pour essayer d'améliorer ton scénario.
Je commence par des points mineurs.
1/ Le choix de a planète
Tu as choisis une planète qui existe dans l'univers de ME. J'en choisirai une autre à ta place, parce que Paphos, ca sonne super mal comme nom, mais surtout, c'est une géante gazeuse ! :D

2/ L'appel de détresse
Le vaisseau étant un vaisseau de l'Alliance, son message de détresse aura plutôt été envoyé à l'Alliance. Un QG sur terre ou un vaisseau amiral comme le SSV Kilimanjaro par exemple. Le message aura été ensuite transmit au MDC.

3/ Les armes
Je pinaille, mais tu devrais plutôt parler "d'armes à fusion" ou de "bombes à fusion" plutôt que de bombes atomiques. Ca fait plus "high-tech" :D

J'ai ensuite quelques remarques de fond.
1/ Back-ground
Dans un scénario, je trouve qu'il est très appréciable d'écrire un back-ground en début de document, pour expliquer d'entrée de jeu les tenants et les aboutissants du scénario au MJ. L'idée est de décrire rapidement mais précisément ce qui s'est passé (la mutinerie, le crash), comment ca s'est passé et pourquoi sa s'est produit. Le MJ qui lit de doc doit savoir d'entrée quels sont les motivations de Kraven.

2/ Infrastructures au sol
Tu décris des infrastructures au sol, d'où viennent-elles ? Les mutins n'ont pas pu construire ca en 2 jours.
S'agit-il d'une base secrète ? Si oui, à qui apprtient-elle et quel lien avec Kraven ?

3/ Kraven et le MDC
En ayant détourné un vaisseau contenant 3 armes à fusion, Kraven devait s'attendre à recevoir la visite de l'armée.
Il a donc surement cherché à être le plus discret possible pour ne pas être retrouvé.
La manière dont le groupe retrouve la trace du vaisseau me semble donc un peu facile. Ou alors Kraven est complètement à la masse ! S'il n'est pas complètement taré, il faudrait rendre la découverte de la planète où le vaisseau s'est craché moins évidente. Ca peu être un simple message envoyé par un navigant à l'insu de Kraven ou une négligence X ou Y.

4/ Combats
Pour un scénario assez court, je trouve qu'il y a beaucoup de combats. Mais ca, c'est surtout affaire de gout.
Mais de manière générale, je n'abuserais pas des drones et des mécas. C'est rigolo dans un JV, mais en JDR, se sont des ennemis pas vraiment intéressants car globalement cons ! A ta place, je remplacerais certains ennemis synthétiques par des humains.

5/ La planète sauvage
A ta place, je détaillerai un peu plus le coté sauvage de la planète. Tu peux faire un petit bestiaire ou décrire un peu plus la faune et ses dangers. Plus tu détailles (sans aller à l'extrême non plus), moins le MJ a de boulot pour préparer. Sur un petit scénar, c'est plus confortable de ne pas devoir passer trop de temps pour le préparer. Toutefois, cela rejoint mon point précédent, avec la faune sauvage en plus, ca rajoute encore du combat !

Globalement, le point le plus important est de blinder la cohérence et la justification des événements : qui, pourquoi, comment. Les joueurs les plus expérimentés ou les plus pointilleux vont tiquer si le scénario présente des incohérences.

Ah, dernière chose ! J'ai commencé à évoquer les "extrémistes biotiques" dans le livre sur l'univers. Je n'ai pas eu le temps de développer plus que ca pour le moment, mais ton scénario peut être rattaché à ca. Ca peut éventuellement lui donner plus d'ampleur. La motivation de Kraven pouvant être d'ordre terroriste. Un ennemi intelligent, organisé et déterminé est plus intéressant qu'un mec qui agit sous le coup de la démence.

Voila, j'espère avoir été constructif, c'était le but de ma réponse. N'y voit pas de bêtes critiques, mais un avis personnel pour essayer d'améliorer ce que tu as posé. Tu en fait ce que tu veux :D

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Tonito Lawson
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(@tonito-lawson)
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je prends note de toutes tes remarques et te remercie. Je vais essayer de rendre ça mieux et je remettrai le scénario 2.0 une fois terminer.
J'avoue avoir pouyr le moment quelques difficultés à savoir comment Kraven s'y est pris pour rester discret par rapport à l'armée et savoir l'origines des infrastructures.
Concernant sa motivation, Kraven est un terroriste qui voulait "doper les armes à fusion" pour les faire exploser à des points stratégiques de l'alliance.
Quoiqu'il en soit je reste ouvert à toute proposition pour m'aider.

ps: Je penserais pour le moment que les bases seraient des bases montées à partir de base abandonnée d'une race quelconque.
Pour ce qui est de la planète, est ce que je peux en inventer une dans un système déjà existant ?

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Renaud
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(@renaud)
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Avec une intro comme ca, ca donne déjà plus de profondeur. Je n'ai pas forcement le temps d'approfondir ma réponse pour le moment. J'y reviendrai plus tard.

Mais quelques éléments rapides :
- Tu peux placer ta planète dans une système inventé par toi-même. Dans le jeu, on explore qu'une toute petite partie des systèmes colonisés. Ca peut être un système mineur situé derrière un relais secondaire.

- Mettre de l'ézo dans la bombe ne pas pas la rendre plus puissante. Par contre, cela va provoquer une pollution massive à l'ézo et donc engendrer de nombreux biotiques (ainsi que de nombreux bébé morts nés ou mal-formés). Cela peut être une bonne motivation pour un extrémiste un peu barré dans sa tête. Faire d'une pierre deux coups en détruisant des zones particulières (QG de l'Alliance, capitale planétaire, etc) tout en engendrant une pollution massive à l'ézo. Il peut la jouer en mode mégalo où il veut créer un "nouvel ordre mondial" où les biotiques vont diriger le monde à la place de l'Alliance. Un truc du genre.

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Faraam
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(@faraam)
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J'aime assez l'idée global du scénario qui peut ouvrir sur pas mal d'idée ensuite. Petit plus pour le personnage de Kraven complètement barré. Après, y'a un truc qui me perturbe et qui constitue un gros point noir de ton BG : l'extraction de l'ezo. Selon le BG officiel, l'ezo est surement la ressource la plus rare de l'univers pour la simple raison qu'elle n'est crée que sur des corps stellaires soumis au décharges d'énergies d'une supernova ou sous l'effet des impulsions d'un pulsar. Autrement dit, aucun individu ne peut s'approche et extraire l'ézo à "mains nues" et seul les plus gros conglomérat et gouvernement ont à la fois la technique et les moyens financiers pour l'extraire. Donc qu'un barge exploitent des prisonniers pour en extraire la matière (en admettant qu'elle sorte du sol, et que ce n'est pas un gaz) me parait peu probable.

Par contre, envisager le vol de ressources en ézo (qui pourrait constituer une des parties de ton scénario) pourraient être plus intéressant.

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