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Nouveau MJ et Points de règles

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Nikau
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(@nikau)
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Inscription: Il y a 8 ans

Avant tout, je tiens à remercier le travail titanesque de Renaud pour sa qualité de travail et son dévouement au partage de cet univers.

Habitué aux JDR depuis 14 ans, de JRTM à Subabysse en passant par L5R, Yggdrasill, Cthulhu, Metal Adventures, Star wars, les Ombres d'Esteren... et j'ai enfin trouvé un JDR intéressant sur l'univers particulier et passionnant sur Mass Effect.
Le fait que l'histoire se passe après les Moissonneurs est particulièrement intéressant car ça évite aux joueurs de refaire l'histoire des Jeux Videos avec toutes les conséquences que ça peut apporter (spoil entre ceux qui connaissent et les autres,...) et ça permet aussi aux joueurs de se trouver une place dans cette situation géopolitique d'après guerre. Pour tout ça je tire mon chapeau ainsi que sur le système de règles que je ne connais pas.

J'aurais de ce fait quelques questions car je vais faire jouer la campagne à un groupe d'amis :

- Concernant la création de personnages, très fluide et les compétences très licites liées au Physique et au Mental mais peu sur le Social, car pourquoi avoir des compétences quasi similaires comme Expression, Persuasion et Socialisation qui, bien que sur le papier on comprend bien ce que ça signifie mais en termes de pratique font quasiment la même chose ? Est-ce pour plus de roleplay de la part des joueurs ? A moins que j'ai loupé quelque-chose et c'est possible :D

- Ma deuxième et dernière question concerne plutôt un retour des MJs sur le nombre et niveau des ennemis pour éviter que ce soit trop facile ou difficile pour les Joueurs par rapport au niveau Élite de mes joueurs.

Pour information et avec l'accord de Renaud, je ferais une fiche de perso éditable et sûrement un générateur via Excel par exemple, si ça intéresse des gens.

9 Réponses
Renaud
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(@renaud)
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Quel enthousiasme ! Ca fait plaisir à lire :)

- Concernant la création de personnages, très fluide et les compétences très licites liées au Physique et au Mental mais peu sur le Social, car pourquoi avoir des compétences quasi similaires comme Expression, Persuasion et Socialisation qui, bien que sur le papier on comprend bien ce que ça signifie mais en termes de pratique font quasiment la même chose ? Est-ce pour plus de roleplay de la part des joueurs ? A moins que j'ai loupé quelque-chose et c'est possible :D

C'est tout simplement parce que je suis parti du système WoD2, dans lequel il y a toutes ces compétences sociales différentes.
On peut effectivement penser qu'elles se recoupent, mais si on y regarde de plus près, elles ont toutes une utilité bien particulière. Exemple :

- Le PJ veut faire un discours, il va utiliser "Expression".
- Le PJ veut briller dans une soirée, se faire des amis, utiliser les bons codes sociaux, il va utiliser "Socialisation".
- Le PJ veut convaincre quelqu'un avec force arguments, il va utiliser persuasion

Certes, les nuances sont moins flagrantes qu'entre "Arme à feu" et "Athlétisme", mais elles représentent bien les différentes facettes sociales d'un individu. Dans un jeu où les interactions sociales sont importantes, ces nuances ne sont pas forcement superflues.

- Ma deuxième et dernière question concerne plutôt un retour des MJs sur le nombre et niveau des ennemis pour éviter que ce soit trop facile ou difficile pour les Joueurs par rapport au niveau Élite de mes joueurs.

Difficile de répondre. Tout dépend de l'adversité que tu veux proposer à tes joueurs.
Pour un affrontement sérieux mais pas trop difficile, je mets généralement un groupe légèrement supérieur en nombre constitué de PNJ de niveaux "normal", avec 1 ou 2 de niveau "supérieur". C'est un groupe de mercenaires ou de gardes lambda.

Pour un affrontement un peu plus corsé, je mets autant d'adversaires que de PJ, avec des PNJ de niveau supérieur et éventuellement un Elite. Là, on est sur une troupe de mercenaires haut de gamme, des mecs du SSC, des commandos, etc.

Enfin, pour les faire bien baver, tu peux taper dans le légendaire avec de très grosses stats. Un Krogan biotique légendaire peut leur en faire baver s'il est bien géré. Ou un commando élite : le gratin du SSC, un commando Asari, etc.

Pour information et avec l'accord de Renaud, je ferais une fiche de perso éditable et sûrement un générateur via Excel par exemple, si ça intéresse des gens.

Je suis non seulement d'accord, mais très intéressé !
J'ai essayé de faire des fiches éditables au format PDF, mais c'est une tanné à faire et j'ai abandonné en me disant que je ferai ça "un jour quand j'aurai le temps", c'est à dire : jamais ! Du coup, si tu es motivé pour nous faire ca propre, je pourrais même les mettre en ligne.

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Nikau
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(@nikau)
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Inscription: Il y a 8 ans

Je te remercie pour ces points de détails sur les compétences et dans ce cas, j'en rajouterais une celle de Marchandage ou Négociation pour la V2. A moins que cette compétence soit utilisée comme dans les JV à savoir persuasion ou empathie pour un prix au rabais à l'achat et intimidation pour la revente ?

Pour les ennemis, ça me donne une base générale que je testerais bien ;)

Pour la fiche de personnage, je vais voir en même temps pour qu'elle tienne sur une page voire 2 avec la description de tous les talents.

Après lecture sur les biotiques qui ont l'air d’être très (ou trop) fort par rapport au reste, j'ai pensé à un temps de latence égale au niveau du pouvoir, ainsi si tu lances un pouvoir de rang 5, il mettra 5 rounds pour se recharger. Ca évitera du Déchirure à tout bout de champ et ça demande une meilleure coopération avec les autres joueurs. Qu'en pensez-vous ?

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Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Pour le marchandage, j'ai hésité également, mais au final, suivant la manière dont tu marchandes, tu peux utiliser "Baratin", si tu essaies d'embrouiller le marchand, ou "Persuasion", si tu essayes de le convaincre qu'une ristourne serait bon pour son commerce. Ensuite, un joueur peut acheter une spécialité "Marchandage", si son perso est un pro dans le domaine.

Pour les biotiques, il y a sans doute une adaptation à faire, je vais y penser pour la seconde édition.
Ils ne sont pas forcement si puissants que cela, c'est surtout que certains pouvoirs peuvent avoir des effets dévastateurs si un joueur a de la chance et s'il a maxé son perso.
Personnellement, je ne suis pas fan des cool-down en JDR, je trouve ça lourd à gérer et très frustrant pour les joueurs.

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Nikau
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(@nikau)
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Inscription: Il y a 8 ans

Petit retour de cette première partie qui s'est avérée réussie :)

Mes joueurs connaissaient tous le jeu vidéo sauf 2 mais ont accroché au principe. Les personnages étaient:
- Humaine, ancien fantôme de cerberus qui a rejoint l'Alliance après le démantèlement de Cerberus.
- Asari, pré tiré Lamia, Spectre Foudre de guerre
- Ardat Yakshi Asari qui cache ses talents
- Machiniste Galarien
- Commando Krogan.

Tous les personnages ne se connaissaient pas au début du scénario et ont été pris malgré eux dans une embuscade qui ne leur était pas destinée, sauf pour 2 joueurs. Et de suite, une synergie se met en place rapidement entre eux ce qui permet d'éliminer les assaillants sans trop de casse de leur côté. Aucun méta jeu n'a été fait durant la partie et ils se sont régalés avec ce système de combat assez fluide pour faire du tactique. La suite du scénario est sur de l'interrogatoire et de l'enquête qui s'est déroulée correctement jusqu'à la création de l'unité GEIST.

A ma table, j'avais 3 biotiques, un soutien et un Krogan et effectivement ce n'est pas elles qui ont fait le plus dégâts mais le Krogan et l'humaine avec son talent Tueur de l'ombre et non sur sa biotique.

Pour la suite du scénario et le début de campagne, l'humaine va disparaître au profit d'un technologie Volus et le machiniste fera plutôt un franc-tireur.

J'avais un peu peur concernant le système de règles et de combat mais au final ils ont largement apprécié et en redemandent ;-)

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