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Deux-trois explications


Stal
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 Stal
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(@stal)
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Inscription: Il y a 8 ans

Salut, j'ai des petites questions a poser.
-Si un joueur a un bonus de force négatif, est-ce qu'il doit retirer cette valeur a ses jets ?
- J'ai un peu de mal a comprendre le système d'inconscience avec les malus et les différents jets. Est-ce qu'une autre explication est possible, voir même un exemple ?

2 Réponses
samegave
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(@samegave)
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Inscription: Il y a 8 ans

salut à toi,

je vais te répondre selon ma vision, mais qui n'est pas bien vieille en terme d'expérience de JdR sur table^^

Si un joueur a un bonus de force négatif, est-ce qu'il doit retirer cette valeur a ses jets ?

Oui, mais pas que. Par exemple, ton joueur a une force de 5, et porte une armure avec un malus de 2. Il se retrouve avec une force effective de 3, donc fera ses jets de force à 3 dés, auxquels il pourra ajouter sa compétence associée.Par contre, il subira également un malus s'il manie une arme qui nécessite 4 ou plus de force pour être maniée. Comme sa force est diminuée, à cause d'une armure lourde et/ou encombrante, il ne dispose plus de la même aisance à manier des armes particulièrement encombrantes/lourdes/puissantes.

J'ai un peu de mal a comprendre le système d'inconscience avec les malus et les différents jets. Est-ce qu'une autre explication est possible, voir même un exemple ?

voici une copie du livre de règle, je vais essayer d'expliquer avec des exemples :

Si un personnage reçoit en une seule attaque un nombre
de points de dégâts supérieur ou égal à sa Vitalité, il doit
faire un jet de Vitalité. Suivant le type de blessure, les
effets seront les suivants :

C'est à dire, si ton perso a 4 de vitalité, et qu'il reçoit 4 dégats ou plus (légers ou aggravés), il doit lancer 4 dés. S'il fait un 8-9-10, c'est un succès, sinon, c'est un échec. Un succès suffit.

si les dégats qu'il recoit sont :

légers
: Si le jet est réussi, le personnage
reste parfaitement conscient et peut continuer à
agir normalement. Si le jet est un échec, le
personnage est sonné pour 1 round.

ca me parait clair, si ca te pose souci, hésites pas. les dégâts légers par exemple peuvent être infligés par une déchirure.

aggravés:
Si le jet est réussi, le personnage
est sonné pour autant de rounds que de dégâts
reçus. Le personnage peut utiliser un point de
volonté pour limiter à 1 round le temps durant
lequel il est sonné

par exemple, il prend un coup de fusil à pompe à bout portant alors que ses boucliers sont tombés, ca pique, et ducoup il est sonné (s'il est pas mort) pour 7 rounds s'il a reçu 7 dégats. Il peut n'être sonné que pour 1 round s'il claque un point de volonté (ce qui est très fortement recommandable dans ce cas de figure).

Sonné :

Sonné
Lorsqu'un personnage est sonné, il souffre d'un malus de 6
à toutes ses actions, sa vitesse de déplacement est limitée
à la marche et sa défense est réduite de 2.
Lorsque le personnage n'est plus sonné, le malus aux
actions ne tombe pas à 0, mais décroit de 2 par round

Reprenons le cas précédent : le perso est sonné, c'est à dire qu'il peut agir, mais avec un fort malus car il est encore sous le choc de la puissante attaque dont il a été la cible. Il pourra donc agir, mais avec 6 dés en moins (équivaut à une action machinale, dans laquelle il excelle). sa vitesse est réduite s'il essaye de se deplacer car il titube, et il mettra du temps à se remettre du choc.
Toujours même exemple : il s'est pris le coup de fusil à pompe dans la tronche et est sonné, mais décide de claquer un point de volonté pour n'être sonné qu'un round.
Au round 2, il aura un malus de 4 dés à son groupement, au round 3 un malus de 2 dés, et n'aura plus de malus au round 4 après l'attaque au pompe.
Pour mémoire, un round équivaut à 2 secondes il me semble, donc ca parait bourrin, mais c'est parceque les combats sont très fortement ralentis dû à la gestion nécessaire. En vrai, ca parait pas irrationnel de mettre 6-8s à se remettre d'un coup de fusil à pompe à bout portant^^

Pour l'inconscience, ca me parait clair dans les règles :

Lorsqu'un personnage tombe inconscient, il ne peut plus
réaliser aucune action. Tous les 3 rounds, le personnage
peut faire un jet de Vitalité avec un malus égal au nombre
de blessures aggravées dont il est affecté. Si le
groupement de dés tombe à 0 ou moins, le personnage
ne peut pas faire de jet de chance. Le malus diminue de 1
à chaque tentative.
Dès que le personnage obtient un succès sur ce jet, il se
réveille mais est sonné durant autant de rounds que de
blessures aggravées encaissées

Le jet ne peut se faire que s'il a un paquet de blessures légères, et peu d'aggravées (sauf si c'est un Krogan avec pleiiin de vitalité), car dans les faits, tu tombes vite inconscient en cas de combat frontal à cause de blessures aggravées.

Et pour les malus lié à la santé, dès que tu commences à griser les cases en aggravée, si la première case non grisée (donc à droite de la dernière croix) comporte un chiffre, tu l'applique au groupement de dés.
Par exemple, ta barre de vie est cochée jusqu'au -1 inclus, alors tu auras un malus de 2 sur tous tes jets.

En espérant que ca t'éclaire (et que j'ai pas dis trop de conneries, mais je suis sur qu'on me reprendra si c'est le cas)

++
alex

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Stal
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 Stal
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(@stal)
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Inscription: Il y a 8 ans

Merci, ça me donne une vision plus claire de la chose

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