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Réaction à chaud après la première création de fiche

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Nadleeyh
Posts: 3
Début du sujet
(@nadleeyh)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Bonjour à tous, et bonjour Renaud.

Comme indiqué dans le titre, je viens de créer la fiche de mon premier joueur, et je viens réagir pour quelques questions et réactions.

Tout d'abord, la création de personnage est vraiment fluide. Suivre les étapes n'est pas du tout compliqué, ca se fait vraiment bien. Mais je vois un petit soucis tout de même. Les pages de compétences, talents, et avantages sont beaucoup trop loin dans le livre à mon humble avis. Les rapprocher de la création de persos ne serait pas une mauvaise idée je pense.

Ensuite, personnellement, j'ai fait commencer ce joueur au rang Supérieur, parce que l'Elite est vraiment "too much". J'ai fait l'essai moi-meme, et ca rend bien mieux avec un perso en rang Supérieur, afin d'avoir une bonne marge de progression. Et si ca peut m'éviter de devoir leur mettre des ennemis ultra puissant dès le début, ca serait pas mal. Autant commencer soft et y aller crescendo.

Une remarque sur le xéno. J'adore l'idée, mais le nombre de points donnés est assez faible je trouve. En donner un peu plus va permettre que le joueur fasse vraiment un choix sur les races qu'il veut en tant qu'"amis".

Sur l'Omnitech, j'aimerais savoir si le prix des modules est noté quelque part. Je ne l'ai pas trouvé et mon joueur m'a dit qu'il allait en acheter plus tard avec des crédits. Et j'ai tilté quand j'ai vu que, peut etre, le seul moyen d'avoir les modules était de les acheter à la création...

Pour continuer sur le pognon, un petit bandeau explicatif sur l'économie, avec des exemples de prix du quotidien, ainsi que le salaire moyen de plusieurs tranches de métiers, dont les GEIST, et ce qui en découle => le pécule de départ des joueurs. Encore une fois je n'ai pas su lui répondre sur cette question.

Une liste d'équipement un peu plus importante, avec d'autres objets qui peuvent être nécessaire dans la vie d'un gentil bourlingueur de l'espace intersidérallllll ! Ca peut etre cool non ?

Sur les armes, c'est cool d'en avoir plein, mais ca fait beaucoup d'armes pour pas trop de différences non ? Ca serait mieux de
limiter le nombre d'armes et de pondre une liste de mods pour créer des armes à son image ? Ce n'est surement pas la priorité pour le moment je pense.

Voila pour les quelques remarques que je me suis faites en créant ce perso (un Galarien Technicien spécialisé dans la Technologie Geth et le Piratage pour info)

Mais malgrès toute ca, je maintiens que la création est agréable et vraiment simple !

Je le dis donc une nouvelle fois et comme tout le monde : Bravo pour tout ce magnifique boulot si bien mis en page !

Merci cher Renaud !

5 Réponses
Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Merci pour ton retour très constructif ! Il y a de nombreux points qui m'ont déjà été remonté par d'autres joueurs / MJ. Ca confirme donc les points sur lesquels je dois travailler ! Je vais tout de même te répondre en détail.

Concernant l'ordre des chapitres, ils ont déjà été modifiés. Je pourrais sans doute repousser les règles vers la fin du bouquin, juste avant l'équipement. Ca permettrait d'avoir une continuité entre le chapitre création de personnage et les différentes compétences / talents et avantages.

Concernant les niveaux, si je propose différents niveaux dans les règles, c'est justement pour que chaque MJ puisse adapter en fonction de ce qu'il veut faire. Je propose Elite de base pour les agents GEIST, car c'est ce qui me semble le plus logique. Un Spectre est choisi par le Conseil car il est justement un cador. Les agents GEIST pareil, ils sont issues d'une sélection implacable. Logiquement, ils doivent avoir des grosses stats. Mais je eux ajouter dans le doc qu'un niveau supérieur est également acceptable. Par ailleurs, suite à d'autres commentaires, je vais baisser un peu le nombre de points pour les attributs.

Je donne peu de points de Xéno de base car les échanges entre espèces restent assez faibles. Chaque espèce reste malgré tout principalement avec son peuple. Si un joueur souhaite monter sa Xéno, il doit le faire en convertissant d'autres points (avantage par exemple). En V2, je ferais sans doute différemment, avec peut-être un seul pool de points à répartir, sans imposer X points pour les avantages et Y points pour la xéno, etc... Car au final, les règles de conversion permettent de faire un peu ce qu'on veut et donc de détourner les "restrictions" que j'ai essayé de mettre en place.

Concernant le prix de différents objets, c'est un travers que j'ai en tant que joueur / MJ : je déteste gérer l'argent et l'achat de matos. Ca me gonfle et généralement, on fait ca sans se prendre la tête. Mais clairement, dans le cadre d'un jeu diffusé comme ME:NÈ, c'est une erreur car beaucoup de joueurs aiment ca. Donc, je vais essayer de mieux prendre ca en compte dans la prochaine édition.

Pour les mods, tu n'es pas non plus le premier à me le demander. Personnellement, je trouve qu'introduire un système de mod nous fait basculer de plus en plus dans un truc lourd à la ShadowRun. Mais pourquoi pas. J'ai idée de l'introduire éventuellement en règles optionnelles.

Merci encore pour tes retours et si tu en as d'autres, n'hésite pas !

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Xheru.N
Posts: 9
(@xheru-n)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Chers Aventuriers de Mass Effect. En tant que joueur, j'ai eu à faire un personnage. La création est en effet rapide et fluide.
Je rejoins votre avis là dessus.
D'ailleurs je suis d'accord pour dire que les joueurs se doivent de commencer en supérieur plutôt.
Le fait est que la progression est un plaisir primordial du joueur...
De toute façon on n'a qu'à se dire que le commun des mortel n'est pas même 'commun', mais 'inférieur'...

Donc sinon on a adoré jouer dans cet environnement Mass Effect fantastique !!!
Merci pour ce travail énorme
^_^

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Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Merci pour ce retour qui fait plaisir.

Bonne continuation !

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D'Eon
Posts: 52
(@deon)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Je sais qu'en tant que MJ qui n'a pas encore masterisé sa première partie, mon avis ne vaut pas encore celui de ceux qui ont déjà joué mais... concernant les mods... tu trouves que rajouter des mods serait lourd?

Personnellement, je trouve, au contraire, que garder quelques armes seulement (bien moins que dans shadowrun par exemple) et utiliser les mods déjà vus dans les jeux vidéos serait une bonne idée permettant de personnaliser son arme en fonction des besoins.

J'imagine très bien un truc du genre :

Pistolets :

- flingue 1 : coup par coup, ultra puissant avec pénétration d'armure

- flingue 2 : semi automatique, puissant, pas de pénétration d'armure

- flingue 3 : peut être utilisé en automatique, pas de pénétration d'armure

Mitraillettes :

- flingue 1 : cadence de tir lente et petit chargeur, puissance moyenne, pénétration d'armure faible

- flingue 2 : cadence de tir rapide, chargeur important, puissance faible, pas de pénétration d'armure

Fusils à pompe :

- flingue 1 : puissance énorme à courte portée, faible à moyenne et longue portée, pénétration d'armure faible

- flingue 2 : puissance moyenne à courte et moyenne portée, faible à longue portée, pénétration d'armure moyenne

Fusils d'assaut :

- flingue 1 : coup par coup, puissance élevée, portée moyenne voire longue (avec un petit malus), pénétration d'armure élevée

- flingue 2 : coup par coup ou rafales de 2/3 coups, puissance moyenne, portée moyenne, pénétration d'armure élevée

- flingue 3 : coup par coup, rafales ou automatiques, puissance moyenne, portée moyenne, pénétration d'armure faible

Fusils de précision :

- flingue 1 : coup par coup, temps de recharge long, portée ultra longue, puissance très élevée, pénétration d'armure très élevée

- flingue 2 : semi automatique, chargeur faible (3/4 coups), portée ultra longue, puissance élevée, pénétration d'armure élevée (la seule différence entre celui ci et le fusil d'assaut 1 étant l'absence de malus à longue et ultra longue portée)

Pour chaque catégorie de flingue, on peut en associer un ou deux pour ne pas perdre la richesse du background et le travail sur les firmes militaires (le mattock et le harpoon pourrait être tous deux des fusils d'assaut 1, par exemple... comme ç aon garde tous les modèles, tous les visuels, toutes les histoires, tout en laissant quelque scatégorie sd'armes facilement identifiables))

Le tout sans toucher à la règle sur les temps de recharge qui me semble tout à fait appropriée.

Et pour le reste, on introduit une liste de mods que les joueurs peuvent changer quand ils veulent (même si, je subodore qu'une fois leur combinaison faovrite trouvée, ils en changeront assez peu et n'effectueront un changement que ponctuellement contre un ennemi spécifique).

Comme liste de mods, je vois bien quelque chose d'assez simple comme :

- chargeur volumineux : augmente le nombre de bastos dans les chargeurs
- lunette : augmente le facteur de portée pour les armes autre que les fusils de précision et rajoute un 1d d'attaque pour les fusils de précision qui sont naturellement déjà équipés d'une lunette
- balles perforantes : augmente les dégâts contre les cibles organiques d'1d
- balles magnétiques : augmente les dégâts contre les boucliers d'un point (et pas 1d)
- balles tungstènes : ignore un point d'armure

On peut facilement en imaginer quelques uns de plus... mais laisser un peitt encart encourageant les joueurs et MJs à créer les leurs, sans surcharger le document que toi tu fournis.

Il me semble qu'avec ça, on a un arsenal complet, simple, facile à comprendre et utiliser et sans perdre la richesse du background (sans compter que je pense que les joueurs seront ravis de retrouver les mods qu'on aimait bien mettre sur ses armes).

EDIT : je viens de voir en lisant quelques topics plus bas que tu as indiqué que d'autres avaient déjà fait des propositions, soit rapides comme moi par post, soit plus détaillés par mail. Navré pour le doublon, donc.

Néanmoins, si quelqu'un se sent de faire la mise en page (puisque j'ai bien compris que tu n'as pas vraiment le temps), je veux bien me charger de tout le fond et proposer un truc complet.

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