Notifications
Retirer tout

Pompe

Page 1 / 2

Hedj
Posts: 7
 Hedj
Début du sujet
(@hedj)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

J'ai enfin lancé une campagne avec les règles de "Mass Effect : nouvelle ère" et c'est un bonheurs ^^

Création de perso simple, après explication du monde au nouveau, règles assez clair, système de combat très agréable surtout le faite du round qui n'est que de 2" ce qui rend très dynamique par contre il faut mieux avoir un tableau avec un quadrillage ^^ et l’écran bien que non imprimer pour ma part est vraiment salvateur ^^

Mais ( car oui tout ces compliments sont pour arriver a mon problème )

Je viens de relire les règles du fusils à pompe et elles n’était pas très clairs et je viens de les comprendre enfaîte ^^

> Armes particulières
Les fusils à pompe disposent de trois valeurs de dégâts,
correspondant à la distance à laquelle le tir a été réalisé.
Par exemple, lorsqu'on utilise un fusil disposant de dégâts
« 1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 », et que l'on réalise une attaque
à courte portée, les dégâts de l'arme sont de 1D6+3. Si
l'on réalise une attaque a été réalisée à longue portée, les
dégâts sont de 1D4.
En ce qui concerne les armes automatiques, chaque
succès est considéré comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succès ne modifie plus le type
de dés lancés pour les dégâts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succès sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dégâts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Le résultat de chaque dé sera alors traité
individuellement en utilisant les règles présentées cidessus,
comme si le personnage avait tiré plusieurs fois.

Il ne faudrait pas plutôt dire

Tout comme les armes automatiques, chaque
succès est considéré comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succès ne modifie plus le type
de dés lancés pour les dégâts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succès sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dégâts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Les dégâts seront en fonction de la
distance suivant les valeurs de chaque fusils à pompe

8 Réponses
Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Content d'apprendre que mon travail te plait et que tu te lances dans une campagne ! Quel est le thème de ta campagne ?

Concernant les fusils à pompe et les armes automatiques, les règles sont différentes pour chacune de ces armes.
Pour les armes automatiques, tu as bien compris. Chaque succès donne le droit de lancer 1 dé.
Dans ton exemple, si on réalise 3 succès avec une arme automatique ayant 1D4 de dégât de base, on lance 3 dés, donc ici 3 x 1D4. Ton explication est donc correcte, mais elle ne s'applique qu'aux armes automatiques.

Pour les fusils à pompe, les dégâts changent en fonction de la distance : plus on est loin, moins l'arme fait de dégâts. C'est assez classique dans le traitement des dégâts de ce genre de fusil.
Avec l'exemple de l'arme ayant pour dégâts "1D6+3 / 1D4+2 / 1D4", les dégâts changent en fonction de la distance :
- Si la cible est à courte portée du tireur, celui-ci lance 1D6+3
- Si la cible est à moyenne portée, il lance 1D4+2
- Si la cible est à longue portée, il lance 1D4.

Les dégâts sont traités comme pour une arme normale, la différence est que les dégâts de base changent en fonction de la distance entre la cible et le tireur.

Répondre
Hedj
Posts: 7
 Hedj
Début du sujet
(@hedj)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Arf j'avais comprit que les fusils à pompe avais la même règles que les armes auto ...

Alors cela rend les fusils à pompe les armes les + nuls du jeux ... et a ne pas prendre ...

Car dommage faible, porter faible, bonus contre les armures aussi faible ...

Il faut largement mieux prend l'Hurricane a courte porter avec sont 5 auto ( donc + 5 au jet de tir, et donc si un bon jet 5D6 de dommage ce qui fait d'elle l'arme la + bourrin du jeux )

Il faudrait que le fusils à pompe est un + car la je ne vois pas l'intérêt de ce type d'arme ( question règle je parle pas RP )

et ma campagne commence dans les Systèmes Terminus , ou les PJs sont une escouade militaire pour une junte local, sur un monde type tropical ^^ et le but c'est de les faire quitter cette planète après une série d’événement avec un "SSV NORMANDY" pas fini de cerberus et de parcourir l'univers avec l'obligation de réparer le vaisseau et donc de trouver des sous a droite / a gauche, donc oui je ne suis pas du tout le type de campagne prévu ^^

Répondre
Symbioz
Posts: 5
(@symbioz)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

C'est pas dit.
Ton hurricane fera 5x1D6 de dommages, donc 5x l'armure à retirer alors qu'un bon vieux lance-pic graal avec la même marge (donc 5 succès) fera dégâts max 12 avec une seule fois l'armure. Donc chacune des 2 armes ne s'utilisent pas pour la même situation.
Surtout si on n'a pas forcement de chance aux dés ^^

Répondre
Hedj
Posts: 7
 Hedj
Début du sujet
(@hedj)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

lance-pic graal, tu veux dire une arme ou il faut avoir 5 en force pour ne pas avoir de malus ... mmh

Apres la règles sur le retrait de l'armure a chaque balle, je ne l’applique pas personnellement, car cela rend bcp d'arme totalement inutile, car a part 4 armure qui on - de 3 en armure, toutes les autres ignores les armes.
J'applique cette règles pour les pjs aussi ^^

Sans oublier de bonus de + 5 au jet avec la même porter (ou presque ) que le lance-pic graal et passe de 7 Dés a 13 Dés cela donne + de chance de faire 5 succès ;)

Répondre
Page 1 / 2
Share: