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Modification perso de l'armurerie

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Fenelion
Posts: 44
Début du sujet
(@fenelion)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Bon eh bien, pas de réponse, je suppose qu'il n'y a pas grand chose à retoucher du coup :D

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Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

De mon coté, je prend ça en note pour une refonte globale un de ces jours.
Du coup, même si je ne rebondis pas vraiment sur tes propositions, j'en prend bonne note et cela me sera utile.
Merci.

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D'Eon
Posts: 52
(@deon)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Je suis en train de m'attaquer à l'armurerie moi aussi. Contrairement à Renaud, je suis assez fan des mods qui permettent de transformer les armes en fonction des besoins sans avoir besoin de se trimballer tout un arsenal ni de changer d'arme toutes les 5 minutes (et j'adore le cliché de la science fiction ou un gugusse change de type de flingue juste en appuyant sur un bouton avec une diode qui change de couleur et un son badass).

Par contre, plusieurs choses que j'ai déjà mises en place ou que j'ai noté dans tes patch notes.

modifications générales :

- introduction des mods (liste et effets à venir)
- Prérequis en force de 2 seulement, pour toutes les armes, sauf les armes les plus lourdes (lance grenade, fusils à lunette lourds). Ceux qui sont à 1 en force ne peuvent manier que les flingues et les mitraillettes les plus légères. Ca évite au joueur de gaspiller des points en force simplement pour pouvoir porter un petit flingue et corrige quelques anomalies (comme un prérequis à 2 pour le mattock et 5 pour le chasseur alors que le chasseur n'est qu'une évolution du chassis du mattock)
- prérequis en force supprimé pour les armures légères, réduit à 2 pour les moyennes, 3 pour les lourdes et demeure à 5 pour les titans. Valable aussi pour les armures tirées des suppléments. Evite aussi le gaspillage en points de force tout en permettant à tout le monde d'avoir un bouclier décent, même les diplomates (assez nécessaire vue l'augmentation de la létalité des armes que je propose)
- Toutes les armes à énergie (geth en règle générale) infligent des dégâts doublés aux synthétiques et aux boucliers (mais pas aux barrières).
- c'est plus considération qu'autre chose : je trouvais globalement que les armes faisaient assez pâle figure face aux pouvoirs technologiques et biotiques, donc j'ai augmenté leur puissance de manière générale plutôt que de m'attaquer à l'ensemble des pouvoirs. Sauf pour les pistolets, que je considère aussi comme des armes d'appoint plutôt que des perce armures. Ca me permet surtout d'accélérer les combats que je trouve un poil longuets s'il n'y a pas un biotique pour faire voler le décor, un techno pour geler ou cramer tout le monde ou quelques grenades bien placées.

pistolets :

- réduction du temps de recharge de l'exécuteur à 1
- note pour la patch note : augmenter les dégâts de 1d8+1 à 1d10 est une opération blanche. Pour mémoire, la formule pour calculer la moyenne est (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 +7 + 8) / 8 +1 = 5.5 alors qu'à 1d10 on a ( 1+ 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10) /10 = 5.5 La moyenne reste la même mais la part aléatoire augmente avec 1d10. Du coup, si tu veux augmenter la moyenne de dégâts, faut passer à 1d10+1 ou à 1d12. Mais en l'état, la formule 1d8+1 est supérieure car elle diminue la part de l'aléatoire.
- diminution de la pénétration d'armure du phalanx et du prédateur à -1

fusils d'assaut : Globalement, je trouve qu'ils manquent carrément de punch face à une cible lourdement armurée. Comme tout le monde n'a pas un fusil à pompe ou un fusil à lunette et que j'ai décidé de diminuer l'efficacité des flingues

- augmentation de la pénétration d'armure d'un point pour tous les fusils
- doublement de la portée des fusils
- ajout de +1 de dégâts sur tous les fusils, y compris le mattock qui passe à +2

Avec tout ça, les fusils redeviennent des armes dangereuses qui peuvent à la fois tomber un bouclier et percer de l'armure, sans pour autant faire les deux à fois trop facilement. Sans blague, un armure lourde ou titan vous immunisait virtuellement à la moitié des fusils d'assaut, les tirs critiques demeurant relativement rares, surtout à moyenne ou longue portée. Là, tous les fusils peuvent infliger au moins un ou deux points de dégâts sur les cibles lourdes

fusils à lunette :

- tous les fusils à lunette lourds (veuve, veuve noir, javelot et harpon) tombent les boucliers en une seule cartouche et atteignent encore leur cible avec la moitié de leur force (un tir critique devient un tir middle damage, un middle damage devient un "jette le dé" et un "jette le dé" reste un "jette le dé" qui n'inflige aucun dégât si le score obtenu au dé est vraiment trop bas, à la libre appréciation du MJ)
- augmentation drastique de la portée des fusils à lunette : les fusils de nos jours tirent à plus de 3 bornes. Pas de raison qu'on soit incapable de faire au moins aussi bien deux siècles plus tard. En revanche, dès qu'on dépasse les 500 mètres de portée, j'applique un malus d'un dé par tranche de 200 mètres. Donc seuls les meilleurs tireurs peuvent espérer encore toucher à plus de 1 500 mètres, ce qui me semble assez cohérent (je vous accorde que la plupart des combats étant assez rapprochés, ça change pas grand chose, mais les amateurs de snipe longue distance auront le kiki toudur en réussissant un tir à 2 bornes avec 8 dés de malus)
- je cherche encore comment distinguer le Krysae du Valiant, puisqu'en létat, le premier est le second, mais en mieux, à tout point de vue. Le seul handicap du Krysae, c'est le prix... qui n'a aucune incidence pour des joueurs équipés aux frais de la princesse. J'envisage sérieusement de diminuer les dégâts du Krysae à 1d8 tout court.
- Mon autre option est, parce que j'adore les fusils hybrides entre le snipe et le fusil d'assaut, de doter le krysae d'une cadence automatique 2/0/-2 et de diminuer ses dégâts et sa perforation d'armure ) 1d8+1 et -2. Comme ça il reste plus efficace que les fusils d'assaut, même mes versions améliorées et a quand même moins de punch que mes fusils à lunette.

Mitraillettes :

- J'y touche pas, je les trouves très bien comme ça.

Fusils à pompe :

J'ai pas mal réfléchi sur les fusils à pompe. Essentiellement parce que je déteste ces armes et donc ne m'en sers pas pour mes PNJ (et aucun de mes joueurs n'en a). Mais dans un soucis d'équité, je me suis penché sur leur cas et je suis partagé. Je trouve que parler de dégâts ravageur est, pour rester courtois, un gros chouilla exagéré. Même en prenant le claymore, qui est celui qui a les dégâts les plus élevés, on arrive à une moyenne de 10 points de dégâts. Sachant qu'il a un ajustement d'armure de +2, contre un ennemi en armure lourde avec 4 d'armure, ça nous fait 10 - 6 = 4 points de dégâts. Pour un truc censé être ravageur, je trouve ça, au mieux, moyen. Et on parle là du fusil à pompe le plus puissant, qui a l'inconvénient de vous obliger à vous mettre à découvert, au corps à corps et de passer 2 tours à recharger à chaque tir. Parce qu'à moyenne portée, c'est mort. Vous ne passez plus jamais un armure moyenne (ou alors seulement avec le lance pic, le claymore et le plasma geth). Et là, je ne parle que des armures, pas des boucliers.

Donc je ne sais pas trop. Baisser leur ajustement d'armure? Ca revient à en faire des fusils d'assaut sans aucune portée (encore que, leurs dégâts supérieurs justifieraient l'obligation d'aller au contact).
Augmenter leurs dégâts? Ca revient à faire du one shot sur une armure sans bouclier ou armure.
Augmenter leur portée? Ce ne sont plus des fusils à pompe.

Pour l'instant, la solution la plus élégante que je trouve, c'est de baisser l'ajustement d'armure d'un point pour tous. Même si j'aime bien l'explication quant au fait que la nature du projectile induit une augmentation de l'efficacité des armures.

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D'Eon
Posts: 52
(@deon)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Chose promise, chose due : un premier jet pour une liste de mods d'armures, armures et munitions. Il n'y a encore rien de définitif, j'ai plus ou moins copié collé ce qu'on trouvait dans le jeu. A voir à l'usage si ça ne déséquilibre pas trop le bidule.

Naturellement, maintenant que le plus gros est fait, j'attends avec impatience des retours (s'il y en a qui les utilisent) ou vos suggestions pour d'autres mods.

Mods d’arme :

- Canon long : augmente de 50% le facteur de portée
- Canon court : divise par deux le facteur de portée, augmente les dégâts de 1, 2 dans le cas des fusils à pompe
- Matériaux composites : réduit la Force nécessaire de 1
- Lunette de visée (déjà présent sur fusils à lunette) : double le facteur de portée, permet d’y intégrer différents filtres de vision (nocturne, thermique, électromagnétique…), permet d’effectuer l’action visée au délà d’une portée courte (moyenne pour les fusils d’assaut)
- Silencieux : atténue le bruit d’un tir, réduit de 2 la pénétration d’armure (ou augmente de x1 pour les armes présentant un malus d’armure de ce type)
- Crosse anti recul : supprime le malus de -1 aux tirs successifs ou de -2 aux tirs automatiques

Mods de munition : Un seul mod peut être installé à la fois, activer ou désactiver un mod prend un tour
- Tungstène :
- Perforantes : ajoute -1 à la pénétration d’armure
- Electromagnétiques : inflige 1 point de dégât supplémentaires aux synthétiques
- Inferno : inflige un point de dégât supplémentaire aux cibles organiques
- Cinétiques : inflige double dégâts aux boucliers et barrière/divise par deux les dégâts contre armure et PV

Mods d’armure : Un seul mod d’armure peut être installé à la fois sur des armures standards. Libre au MJ d’autoriser plus ou moins selon la qualité des armures et/ou de l’armurier qui s’en occupe
- Accumulateurs : le bouclier se calcule désormais selon la formule 6 x Cellules
- Rechargement éclair : le bouclier se recharge au bout d’un tour de moins, mais cela consomme deux unités d’énergie supplémentaires
- Régulation biologique : soigne le personnage au rythme d’1 PV toutes les deux heures
- Cellule supplémentaire : ajoute une cellule, mais augmente la Force nécessaire de 1
- Plaques renforcées : augmente l’armure de 1, tout comme la Force nécessaire
- Logement pour Omnitech : permet de rajouter un omnitech, mais prend la place d’une cellule d’énergie (voire deux, je testerai pour voir si, sur le long terme, ça ne donne pas trop de pouvoir aux techniciens)

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