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Compte rendu partie d'initiations


Thomas
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(@thomas)
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Bon, je savais pas trop où poster ça, entre ici et les règles... Donc samedi soir, j'ai fait une partie d'initiation avec des amis, avec le scénario que j'ai posté un peu plus tôt, et niveau réaction, ça a été mitigé.

Niveau univers / histoire, hormis un joueur, les autres connaissent l'univers et sont partant pour jouer dedans, celui qui ne connait pas quand à lui n'aime pas la sf en dehors de star wars.... donc un peu difficile pour lui
Pour le scénario, vu qu'il était one shot, j'ai fait des pré-tirés en utilisant des personnages avec caractéristiques "supérieures".

Déjà, je peu dire que l'ajout des désavantages est un vrai plus, et qu'il faut aussi remettre les historiques ainsi qu'archétype, qui font partie intégrante de la personnalisation du personnage dans le jeu. Par contre faire jouer des personnages "commun" en début d'une campagne semble plus logique, afin de bien faire évoluer le personnage avec les xp

Niveau règles, voilà ce que l'on a remarqué :

- Le système WoD n'est pas fait pour le tir, clairement, vu qu'on y joue vampire, garou, etc qui sont capable d'arracher une tête à main nue

- N'utilisant pas le même système de dommages, et les pouvoirs n'ayant aucune contre partie, on a vite découvert que le biotique du groupe pouvait poutrer absolument tout avec facilité alors qu'un tireur avait plus de mal

Solutions possibles : ajouter un timer aux pouvoirs (genre ne peut être utilisé qu'un tour sur trois) ainsi que forcer l'utilisation d'ezo en ne laissant pas la possibilité du lancement gratuit. Comme un retour au vrai vampire quoi, tu veux utiliser ton pouvoir, tu utilises un nombre de pts requis pour le lancement et c'est tout, parce qu'actuellement :/

On a pas testé les pouvoirs omnitech mais je suppose que le même problème à lieu avec... d'ailleurs gaffes aux combos, un biotique utilisant le talent tueur de l'ombre pour être invisible ne rompt pas son invisibilité en lançant ses pouvoirs actuellement. (j'ai décidé du contraire mais il faudrait indiquer ça dans le talent en question)

- Les tirs.... dans les règles, on part du principe que les joueurs bougent beaucoup, se planquent etc ... hors dans les faits, bah non, mes joueurs veulent du combat rapide qui ne prennent pas le pas sur le jeu, du coup ça tire et c'est tout... et le fait qu'une seule réussite suffit à toucher rend le combat monotone.

Solutions possibles : utiliser la défense contre les tirs, ou tout du moins ajouter une "esquive", car actuellement c'est du tir au pigeon, même avec des dés en moins via couvert, distance et autre. (ou alors j'ai loupé un truc mais je ne pense pas)
On peu également modifier le système de dommage des armes, nombre de réussites = nombre de dommage, avec un bonus genre + 1 pour arme moyenne et +2 pour arme lourde. Ou à l'inverse, mettre un système de dommage fixe sur les pouvoirs comme cela a été fait pour les armes.

- duré des combats : Nous sommes des vieux joueurs, on aime que les combats ne nous prennent pas la majorité du temps de jeu. Durant le scénario, je n'ai mis que de petites escouades, mais j'ai peur qu'en mettant des rencontres plus importante cela bouffe du temps, entre les boucliers à gérer, les armes, les pouvoirs, etc etc ... Du coup, si je fait jouer par la suite, je vire l'option d'amplification des boucliers et je leur met des valeurs fixes genre 10 ou 15 pv max

Voilà voilà, si d'autres choses me reviennent je le signalerai ^^
Prochaine étape pour nous : tester avec le système GURPS, qui est totalement générique et permet de tout prendre en charge.
(Mais vu que j'aime bien l'idée et le boulot accompli, je vais voir pour continuer à réfléchir à des solutions)

3 Réponses
Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 3 ans

Merci pour ce retour. A vrai dire, tu es le premier a me faire part de retours assez négatifs et je t'en remercie ! Tes critiques sont constructives et argumentées ce qui me permet de prendre conscience de problèmes que je n'ai pas forcement vu. Je te répond en détail.

Déjà, je peu dire que l'ajout des désavantages est un vrai plus, et qu'il faut aussi remettre les historiques ainsi qu'archétype, qui font partie intégrante de la personnalisation du personnage dans le jeu.

Pour les désavantages, c'est prévu, je vais ajouter ca dans la V2. Du coup, je suis intéressé de savoir ce que tu as introduit de ton coté. Les archétypes n'existent plus vraiment dans WoD2 (Storytelling), ils ont été remplacés par les vertus et les vices. C'est quelque chose que je pourrais ajouter effectivement, même si je n'ai jamais été très convaincu de leur utilité.
Par contre, je ne vois pas de quoi tu parles au sujet des "historiques".

Le système WoD n'est pas fait pour le tir, clairement, vu qu'on y joue vampire, garou, etc qui sont capable d'arracher une tête à main nue

Je suis d'accord, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai légèrement modifié le système de combat. Mais j'y reviens un peu plus loin.

N'utilisant pas le même système de dommages, et les pouvoirs n'ayant aucune contre partie, on a vite découvert que le biotique du groupe pouvait poutrer absolument tout avec facilité alors qu'un tireur avait plus de mal

Là par contre, je suis étonné. J'ai plusieurs fois modifié le système avant de publier le jeu car j'avais systématiquement des retours inverses : "Sert à rien la biotique ! Trop weak !". Les parties que j'ai mené depuis me donnent l'impression que l'équilibre n'est pas si mauvais. Les dégâts directs sont rarement énormes car la masse vient diminuer le pool de dés. C'est contre-balancé par la Potence, mais globalement, un biotique fera rarement plus de 3 dégâts par round. Pour les pouvoirs sur la durée, ca ne fait de gêner les adversaires pour aider les autres membres à les dégommer.
Bref, si tu peux détailler un peu plus en quoi le biotique du groupe a surpassé les autres, je suis preneur.

Concernant le lancement "gratuit", il n'est pas si gratuit que ca. Certes il ne coûte pas d'ézo, mais il ne permet pas d'ajouter la potence. Ca c'est pour les pouvoirs "explosifs". Pour les autres, la dépense d'ézo est obligatoire.

Les tirs.... dans les règles, on part du principe que les joueurs bougent beaucoup, se planquent etc ... hors dans les faits, bah non, mes joueurs veulent du combat rapide qui ne prennent pas le pas sur le jeu, du coup ça tire et c'est tout...

Là, j'ai envie de dire : ca dépend des joueurs ! Certes, le système devrait faire en sorte de les inciter à bouger plus. Les combats que j'ai menés étaient souvent assez dynamique. J'y reviens avec la remarque suivante.

...et le fait qu'une seule réussite suffit à toucher rend le combat monotone. Solutions possibles : utiliser la défense contre les tirs, ou tout du moins ajouter une "esquive", car actuellement c'est du tir au pigeon, même avec des dés en moins via couvert, distance et autre. (ou alors j'ai loupé un truc mais je ne pense pas)

Une seule réussite suffit à toucher effectivement. C'est le principe de base du système Storytelling. Et j'ai fait en sorte qu'effectivement, toucher une cible qui ne bouge pas et qui se trouve à portée soit facile ! :D Sans compter que dans le BG de l'univers, les armes disposent de systèmes d'assistance automatique à la visée.
Mais il ne faut pas oublier les modificateurs : portée, cible en mouvement, couvert, etc. Sans modificateur, c'est effectivement du tir au pigeon. Et c'est normal. 3 types dans un bar qui se tiennent debout et se tirent dessus sans chercher à bouger ou se camoufler, c'est du tir au pigeon :D

En même temps, suite à une autre remarque que tu fais, si la réussite d'un tir est plus difficile, le combat est encore plus long ! Si tu les trouves déjà trop long, cela ne fera que les allonger.

Mais ta remarque semble toutefois indiquer que l'objectif que je m'étais fixé n'est pas atteint, à savoir rendre les combats tactiques. Remarque à moduler en fonction du fait que tes joueurs ont peut-être cherchés à évacuer le combat au plus vite car ils n'aiment pas trop ca. Et que tu leur as proposé un scénario principalement orienté sur le combat ! :D

- duré des combats : Nous sommes des vieux joueurs, on aime que les combats ne nous prennent pas la majorité du temps de jeu.

Je suis moi aussi un "vieux joueur", puisque je pratique depuis 25 ans. Et j'ai surtout joué à des jeux comme Cthulhu ou Vampire, autant dire des jeux où le combat n'est pas la priorité. Je ne suis donc pas non plus fan des combats qui durent des heures. Mais dans pratiquement tous les systèmes, les combats sont long à gérer... Et contrairement à Cthulhu ou Vampire, Mass Effect est un univers propice au combat. Là, je crains que l'on tombe plus sur un problème de gout ou d'envie.

On peu également modifier le système de dommage des armes, nombre de réussites = nombre de dommage, avec un bonus genre + 1 pour arme moyenne et +2 pour arme lourde. Ou à l'inverse, mettre un système de dommage fixe sur les pouvoirs comme cela a été fait pour les armes.

J'ai pensé à utilisé de genre de système, mais il introduit des effets de bord que je n'aime pas trop. Et il ne permet pas de rajouter du "fluff" sur les armes. En faisant ce choix, je savais que j'allais ne pas plaire aux adeptes de la simplicité, mais que j'allais plaire à ceux qui aime les arsenaux un peu fouillés et chercher l'arme avec les meilleures stats. Difficile de satisfaire tout le monde. J'ai donc essayer de trouver un juste milieu entre le système de base du Storytelling (succès et dégâts en 1 seul jet et armes avec des caracs assez simples) et un truc à la Shadowrun avec moult options et règles compliquées.

Si tu as d'autres remarques ou si tu veux répondre n'hésite pas. Même si je donne peut-être l'impression de camper sur mes positions dans cette réponse, je reste à l'écoute. J'ai déjà changer beaucoup de choses sur les éléments que j'ai publié suite à des remarques de mes joueurs. Par contre une chose est certaine : je ne pourrais pas faire un jeu qui plaise à tout le monde...

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Thomas
Posts: 8
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(@thomas)
Membre
Inscription: Il y a 8 ans

Merci pour ce retour. A vrai dire, tu es le premier a me faire part de retours assez négatifs et je t'en remercie ! Tes critiques sont constructives et argumentées ce qui me permet de prendre conscience de problèmes que je n'ai pas forcement vu. Je te répond en détail.

Je t'en prie, vu le boulot fourni, c'est la moindre des choses que d'essayer d'être constructif pour faire progresser le système XD

Pour les désavantages, c'est prévu, je vais ajouter ca dans la V2. Du coup, je suis intéressé de savoir ce que tu as introduit de ton coté. Les archétypes n'existent plus vraiment dans WoD2 (Storytelling), ils ont été remplacés par les vertus et les vices. C'est quelque chose que je pourrais ajouter effectivement, même si je n'ai jamais été très convaincu de leur utilité.
Par contre, je ne vois pas de quoi tu parles au sujet des "historiques".

Les archétypes sont pas mal pour donner une orientation au personnage et recharger les pts de volonté
Les historiques ça vient de WoD 1, d'ailleurs je les avais personnellement utilisé pour WoD 2 car ça rajoute du background. Les joueurs avaient 5 points à utiliser dedans (sans compter les points bonus utilisables). Ainsi, le joueur pouvait avoir des alliés, un domaine, des contacts, de la richesse, être membre d'un groupe, de la renommée, etc etc

Là par contre, je suis étonné. J'ai plusieurs fois modifié le système avant de publier le jeu car j'avais systématiquement des retours inverses : "Sert à rien la biotique ! Trop weak !". Les parties que j'ai mené depuis me donnent l'impression que l'équilibre n'est pas si mauvais. Les dégâts directs sont rarement énormes car la masse vient diminuer le pool de dés. C'est contre-balancé par la Potence, mais globalement, un biotique fera rarement plus de 3 dégâts par round. Pour les pouvoirs sur la durée, ca ne fait de gêner les adversaires pour aider les autres membres à les dégommer.
Bref, si tu peux détailler un peu plus en quoi le biotique du groupe a surpassé les autres, je suis preneur.

On a pas les mêmes joueurs XD Niveau détails, l'asari biotique autour de la table sortait régulièrement des 5 /6 dommages aggravés à chaque tour via déchirure en ignorant toutes les protections de la cible du coup. (4 altération + 3 destruction - 4 masse + grosse chance aux dés)... alors c'est sur, la chance est un facteur qui n'est pas gérable, mais bon, là, je pense que déchirure ne devrait pas passer les boucliers (éventuellement les détruire au premier coup mais pas juste les ignorer) . Et j'admet qu'il n'a utilisé que ça dans toute la partie ^^;

Une seule réussite suffit à toucher effectivement. C'est le principe de base du système Storytelling.

Sauf que justement, dans du vampire, ben, tu te faits tirer dessus, tu as tendance à rigoler ^^;

Mais ta remarque semble toutefois indiquer que l'objectif que je m'étais fixé n'est pas atteint, à savoir rendre les combats tactiques. Remarque à moduler en fonction du fait que tes joueurs ont peut-être cherchés à évacuer le combat au plus vite car ils n'aiment pas trop ça. Et que tu leur as proposé un scénario principalement orienté sur le combat ! :D

J'avoue, le scénario était fait pour vraiment tester les règles, et limite pour faire du combat "tactique" il faudrait utiliser des figurines et un système de plateau à quadrillage représentant les décors. D'ailleurs, c'est à tenter, peut-être que ça serait plus simple

J'ai pensé à utilisé de genre de système, mais il introduit des effets de bord que je n'aime pas trop. Et il ne permet pas de rajouter du "fluff" sur les armes. En faisant ce choix, je savais que j'allais ne pas plaire aux adeptes de la simplicité, mais que j'allais plaire à ceux qui aime les arsenaux un peu fouillés et chercher l'arme avec les meilleures stats. Difficile de satisfaire tout le monde. J'ai donc essayer de trouver un juste milieu entre le système de base du Storytelling (succès et dégâts en 1 seul jet et armes avec des caracs assez simples) et un truc à la Shadowrun avec moult options et règles compliquées.

Sauf que du coup, WoD n'est pas le meilleur système, du coup pourquoi ne pas avoir utilisé Shadowrun d'ailleurs ?
Après, on peu aller piquer des choses dans d'autres jeux comme 7th sea ou L5R qui sont en d10 et fonctionnent bien aussi :)
Sinon, j'ai acheté WoD 1 20ème anniversaire, je suis en train de lire ça, peut-être des choses à en tirer

Si tu as d'autres remarques ou si tu veux répondre n'hésite pas. Même si je donne peut-être l'impression de camper sur mes positions dans cette réponse, je reste à l'écoute. J'ai déjà changer beaucoup de choses sur les éléments que j'ai publié suite à des remarques de mes joueurs. Par contre une chose est certaine : je ne pourrais pas faire un jeu qui plaise à tout le monde...

Nan mais je comprend bien hein, j'ai pas pour but de détruire ton travail ^^ Après, l'adaptation d'un système est toujours moins simple que la création d'un neuf ;)
Après, si ça se trouve ça se serait passer différemment avec un autre mj

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Renaud
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On a pas les mêmes joueurs XD Niveau détails, l'asari biotique autour de la table sortait régulièrement des 5 /6 dommages aggravés à chaque tour via déchirure en ignorant toutes les protections de la cible du coup. (4 altération + 3 destruction - 4 masse + grosse chance aux dés)

4 + 3 - 4, ca fait 3 dés. Même avec de la chance, faire 5/6 succès à chaque fois, c'est balaise !
En cramant 1 pt d'ézo, sur une Asari balaise, tu peux ajouter 4 dés liés à la potence, ce qui fait 7 dés.
Là oui, tu peux commencer à faire des gros succès si tu as de la chance. Et dans ce cas, Déchirure est un peu cheaté, je suis d'accord.
Faire en sorte que ca ne passe pas les boucliers, pourquoi pas. J'avais envisagé cette possibilité lorsque j'ai créé le pouvoir. Ce ne serait peut-être pas le seul à modifier de cette manière du coup. Je vais y réfléchir.
J'avais d’ailleurs pensé à différencier les boucliers et les barrières comme dans le JV (genre, en dehors des armes à feu, la barrière ne peut être détruite qu'avec des pouvoirs biotiques, les boucliers avec les pouvoirs techs), mais j'avais peur cela ne complexifie trop le système de combat.

-- Une seule réussite suffit à toucher effectivement. C'est le principe de base du système Storytelling.
Sauf que justement, dans du vampire, ben, tu te faits tirer dessus, tu as tendance à rigoler ^^;

Dans Mass Effect aussi. Enfin, au début, quand tes boucliers sont UP. Ensuite, ton armure te protège plus ou moins.
Mais pour moi, ca correspond à l'ambiance du jeu et à un certain niveau de réalisme :
- Sans bouclier ni armure, pratiquement toutes les armes sont mortelles en 1 coup ou presque : normal.
- Bien armuré, tu peux encaisser quelques coups, mais pas de quoi faire le kéké pour tant.

Et à nouveau, les armes sont équipées de visée automatique, la réussite est donc plus facile qu'avec les armes de 2015.
Enfin, l'idée est justement d'encourager les joueurs à se cacher, se déplacer, passer en mode camo, etc. car bien que protégés, ils restent vulnérables.

J'avoue, le scénario était fait pour vraiment tester les règles, et limite pour faire du combat "tactique" il faudrait utiliser des figurines et un système de plateau à quadrillage représentant les décors. D'ailleurs, c'est à tenter, peut-être que ça serait plus simple

Je fais toujours mes combats avec un véléda et des pions, mais sans aller dans la simulation en mesurant précisément les distances, les durées de déplacement, etc. C'est surtout pour comprend qui est où et estimer grossièrement les distances. Personnellement, je ne veux pas aller plus loin. Ca reste du JDR, pas du war-game et on entre dans le vieux débat sur la question.

Sauf que du coup, WoD n'est pas le meilleur système, du coup pourquoi ne pas avoir utilisé Shadowrun d'ailleurs ?

Parce que j'adore le système WoD2, c'est aussi con et irrationnel que ca !
Toutefois, je ne pense pas qu'il soit si mauvais que ca pour les combats. J'ai mené pas mal de partie avec différents groupes, aussi bien des amis que des inconnus dans des conventions. Tous ont toujours trouvé que le système fonctionnait plutôt pas mal et que les combats étaient fluides.
Quand à Shadowrun, je trouve le système trop lourd. Il est d'ailleurs connu pour ca ! Il me semble toutefois que les dernières versions sont moins complexes.
Enfin, je n'ai rien contre l'idée d'introduire des éléments d'autres systèmes ou de modifier le système de base. Ce que j'ai fait d'ailleurs. Mais il faut faire attention à ne pas créer un monstre.

Nan mais je comprend bien hein, j'ai pas pour but de détruire ton travail

Ne t'inquiète pas, j'ai bien compris que tu étais sur une démarche de critique constructive. Cela ne me pose aucun problème, au contraire.

Après, l'adaptation d'un système est toujours moins simple que la création d'un neuf ;)

Sur ce point, je ne suis pas forcement d'accord avec toi. Partir d'une feuille blanche pour créer un système est un travail monstrueux. Certains MJ passent d'ailleurs leur temps à créer des systèmes. Et ca leur prend justement beaucoup de temps.
Enfin, j'ai encore eu cette discussion ce week-end à la convention "Histoire de jouer". Pourquoi encore créer un nouveau système ? Il en existe déjà des dizaines. Dans la vie je suis informaticien (comme 50% des rolistes ? :) ). Lorsque je dois créer une nouvelle application, je ne recode pas tout de zéro à chaque fois, j'essaye de réutiliser l'existant et d'utiliser des bibliothèques qui ont déjà fait leur preuve. De mon point de vue, en JDR, c'est pareil. Il y a 20 ans j'aurais eu un discours différent, mais aujourd'hui...

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