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Points de règles & Suggestions

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Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Il ne faut pas non plus oublier que c'est un jeu vidéo :)

L'omni-gel soigne de la mort (ou presque) ! Suivant le niveau de difficulté, les ennemis ne sont pas équipés de la même manière, etc. Sur ce genre de détails, il ne faut pas oublier qu'ils sont là avant tout pour des raison de game-play vidéoludique. Il ne faut pas forcement chercher à les transposer tel quel en JDR.

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Dr Sordin Molus
Posts: 67
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(@dr-sordin-molus)
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Inscription: Il y a 7 ans

Toujours à propos de la règle "Couverture" (page 57), un solide couvert des deux côtés, les malus de protection et de gêne s'additionnant, a vite fait de changer un gunfight en Mexican standoff, où personne n'a de réelles chances d'atteindre l'adversaire. Gâchis de Rounds et de munitions, à moins que quelqu'un ne prenne l'initiative de quitter purement et simplement son abri, avec les bonus et malus qui vont bien, pour se changer en cible vivante – tout comme les stupides bots suicidaires du jeu vidéo; le PNJ organique moyen non-Vortcha est généralement plus avisé.

Une règle de COPS (Siroz) permettrait de tempérer les bonus et malus sans totalement quitter son abri. Lors de son Round, le joueur peut annoncer adopter une des cinq attitudes suivantes pour son personnage sous couvert: Planqué (+2 au couvert, -2 aux attaques à distance: arrosage à l'aveugle n'exposant que l'avant-bras), Prudent (+1/-1: visée rapide au jugé), Normal (0/0, par défaut), Agressif (-1/+1: visée prolongée, tête et épaules exposées, coude appuyé), ou Ultra-violent (-2/+2: la totalité du buste exposée). Bien sûr, le bonus aux tirs, délivrés ou reçus, ne peut dépasser le malus imposé/offert par le couvert. Des marqueurs carrés placés près des figurines à chaque Round sont très utiles pour visualiser tout changement d'attitude en dehors de Normal (par défaut).

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Fenelion
Posts: 44
(@fenelion)
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Inscription: Il y a 7 ans

Personnellement je préfère ne pas surcharger inutilement les règles de couverture, je procède comme suit :

Afin de régler effectivement ce souci d'addition de malus, un personnage qui doit tirer depuis un couvert ne pourra évidemment pas retourner se cacher jusqu'à son prochain round. En règle générale, ce sera -2 de malus à ses tirs, -3 pour les ennemis lui tirant dessus.
Il peut choisir de s'exposer légèrement plus afin d'ajuster un peu mieux son tir (-1 malus à ses tirs, -2 pour les ennemis), ou bien sûr sortir totalement de son couvert (lorsqu'il s'agit d'un couvert lui permettant d'être totalement à couvert debout) pour annuler tous les malus.
Pour un tir en aveugle je met un malus violent : un seul dès sera lancé par projectile (voir "Modification de l'Arsenal). Pas comme un dès de chance, il faut qu'il fasse 8 ou +. -5 pour l'ennemi qui vise l'avant-bras qui dépasse.

Le système COPS est viable, mais faudra gonfler les bonus/malus. Par exemple -2 dès aux tirs du planqué qui tire à l'aveugle et aux ennemis qui le visent, c'est très peu dans le système de jeu de Renaud.

En général les persos gonflent bien la Dexterité et la compétence d'arme à feu puisque c'est ce qui sert le plus en combat. Pour mes personnages de niveau "Commun" la somme des deux est de 5 à 6, alors j'imagine que les PJ de niveau "Supérieur" la gonflent entre 6 et 10. C'est pourquoi j'ai décidé de nerfer lourdement la possibilité de tirer à l'aveugle.

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Dr Sordin Molus
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(@dr-sordin-molus)
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Inscription: Il y a 7 ans

Bonsoir à tous. Je souhaiterais développer un personnage Commando, donc sans pouvoir biotique, mais presque aussi dévastateur en combat au contact que pourrait l'être un perso Valkyrie ou Furie. Pour ce faire, je prévois une ambidextre armée de deux Sabres mono-moléculaires (le style en plus de l'efficacité!). Ces sabres sont apparemment des armes dites batardes, nécessitant un emplacement d'arme longue dans le dos de l'armure, mais à lame assez courte pour être aisément maniées d'une unique main souple comme le fait l'odieux Kai Leng. Outre l'Avantage Ambidextre, je prévois donc d'octroyer aussi à mon perso l'Avantage Deux armes (page 95 du Livre de règles). Mais à l'heure actuelle, celui-ci est explicitement limité au seul usage des pistolets.

Peut-on envisager d'élargir cet Avantage à l'usage des armes blanches, afin de pouvoir manier 2 Sabres courts (ou 2 Poignards, ou 1 Sabre + 1 Poignard, etc...) avec les bonus fournis par l'Avantage Deux armes? Ces bonus seraient alors:

    - seconde attaque d'arme blanche sur une même cible avec un simple malus de 1, correspondant à une unique frappe simultanée des deux lames en ciseaux, en revers ou en flèche, en profitant d'une ouverture avant retour à une posture défensive [là où le Talent Pluie de coups (Corps-à-corps grade 4, page 81) fait tomber la Défense à 0 et impose un malus de 2 par attaque supplémentaire sur une même cible].[/list1a7o4rsg]

      - frappe simultanée en extension latérale de deux cibles contiguës différentes, avec malus et chute de la Défense à 0 pour l'attaquant.[/list1a7o4rsg]
      Le Talent Pluie de coups resterait bien sûr inchangé, correspondant alors à des frappes alternées de l'une puis l'autre lame...

      Bref, l'Avantage Deux armes tel qu'il existe pourrait-il convenir à la fois pour les armes à feu et les armes blanches (avec prérequis Arme blanche ≥3 pour ces dernières, en sus ou en place de Arme à feu ≥3), ou bien un nouvel Avantage spécifique serait-il nécessaire (avec pour seul prérequis Arme blanche ≥3)?

      ____________________

      Réflexion sur l'usage du sabre à 1 ou 2 mains:

        - L'usage à 2 mains d'une arme à poignée longue mais lame courte, restant maniable d'une seule main, pourrait donner dans le cas du Sabre mono-moléculaire par exemple des dégâts de 1D8+1+2xBD (idée tirée de Star Wars D20, page 145). Une simple Barre de fer maniée à 2 mains par un solide Krogan bien énervé pourrait alors causer de sérieuses lésions internes même au gaillard le mieux blindé![/list1a7o4rsg]

        Quelques précisions supplémentaires sur l'Avantage Deux armes:

          - En restant sur les armes à distance: si l'Avantage Deux armes est défini pour les pistolets, fonctionne-t-il aussi pour les mitraillettes à 1 main en tir automatique? (2 mitraillettes légères ou 1 mitraillette légère + 1 pistolet)[/list1a7o4rsg]

            - Le Talent Toujours prêt (Vétéran grade 4, page 84) permet de dégainer plus vite une arme à 1 ou 2 mains (ceinture ou dos de l'armure). Avec l'Avantage Deux Armes, éventuellement doublé de l'Avantage Ambidextre, peut-on dégainer deux armes de ceinture simultanément, sans malus? En reprenant ce qui a été dit au-dessus, peut-on se saisir simultanément de deux sabres courts fixés dans le dos, maniés à une main, sans autre malus que celui de 3 défini page 84?[/list1a7o4rsg]

            Pour précision sur le Talent Perce-armure (Vétéran grade 3, page 84):

              - Je suppose que ce Talent fonctionne aussi pour les attaques aux armes blanches infligeant des dégâts aggravés (lames), ou pour les frappes de Lame insta-forgée dépendant de la Compétence Bagarre (frappes d'estoc au défaut de l'armure, à la jointure des plaques de céramique). En ce cas, le niveau d'Armure à multiplier par 2 ou 3 (ou à additionner de 1 ou 2) serait diminué du nombre de 10 tirés aux dés.[/list1a7o4rsg]

                - Mais qu'en est-il des attaques aux armes blanches n'infligeant que des dégâts légers (armes contondantes), ou des frappes à mains nues dépendant de la Compétence Bagarre? Qu'est-ce qui justifierait l'usage de ce Talent, sans lame pénétrante?[/list1a7o4rsg]

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Dr Sordin Molus
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(@dr-sordin-molus)
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Inscription: Il y a 7 ans

Oups, au temps pour moi, la plupart des réponses sont déjà données (et solidement argumentées!) dans un topic d'octobre 2016 au titre pourtant inratable: "Règles de combat à deux lames"!! My mistake... De toute façon, j'avais déjà renoncé à mon projet de moulinette ambidextre: après coup, je me suis dit qu'une sabreuse non-biotique, incapable de lever une Barrière, devrait disposer d'un solide bouclier cinétique difficile à surcharger pour espérer arriver entière au contact – autrement dit: 4 cellules minimum (les malus biotiques étant sans incidence), laissant 1 emplacement dorsal maximum. Un module Camouflage et un rab d'Amplificateurs pour Omnitech, plus quelques Talents tels que Course tactique (avec un Sprint de 18) et Intouchable (cumulable, avec une Dex de 5), devraient permettre de foncer sans trop de bobos au travers d'une grêle de balles... Je regretterai quand même ma petite ninjette double lame, mais bon: si deux sabres auraient fait un mauvais Gros Bill, un seul fera toujours un bon "Kill Bill"!

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