Vaisseaux et combat...
 
Notifications
Retirer tout

Vaisseaux et combats spatiaux

Page 5 / 12

Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Me voila, me voila ! :D

C'est bien de voir des gens phosphorer sur ce sujet, qui est un vieux serpent de mer !
De ce que j'ai lu, vous vous êtes surtout concentré sur la manière de créer des vaisseaux et comment les faire évoluer. Personnellement, je ne suis pas fan de la customisation à outrance, à plus forte raison pour des vaisseaux. De nos jours, sur un avion de chasse, un char, une frégate, ou un porte-avion, on ne change pas la propulsion, l'armement ou le blindage à l'envie. Ce sont des éléments qui doivent être étudiés et équilibrés attentivement par des armées d'ingénieurs afin que l'engin soit le plus performant possible.
Certes, on est ici dans un monde futuriste, mais tout de même... La customisation du Normandy était clairement un artefact de jeu vidéo. Comme le fait que l'on puisse se prendre 10 bastos, continuer à courir comme un lapin et être entièrement soigné 10 secondes plus tard. Dans un JDR, on essaye généralement d'être un peu plus "réaliste". Quand on meurt, c'est pour de bon ! Et changer le moteur d'une frégate est une opération d'une telle complexité (ou d'un coût tellement élevé) qu'elle est pratiquement impossible.
Un peu de customisation, pourquoi pas, mais ça ne devrait pas être un élément central.

Pour moi, le vrai problème des vaisseaux et combats spatiaux concernent les règles de combat. Comment prendre en compte les facteurs d'échelle ou de manœuvrabilité entre les vaisseaux, comment faire en sorte que tous les joueurs puissent être impliqués dans le combat, pour éviter que seul le pilote du groupe s'amusent durant un combat spatial, comment gère-t-on les différents types d'armement, les blindages, les boucliers, etc...

La dernière version de Star Wars (édité chez Edge en France) propose des choses très intéressantes sur ces aspects. Pour le moment, c'est ce que j'ai vu de plus intéressant sur le sujet et qui se rapproche pas mal d'un système qui pourrait coller à ce que j'aimerais voir pour ME:NÈ.

Du coup, j'ai un peu l'impression de jouer les pères fouettard !

Répondre
Ted
Posts: 49
 Ted
(@ted)
Membre
Inscription: Il y a 8 ans

Tout a fait d'accord, la il s'agit surtout de proposer des petites règles permettant aux joueurs de personnaliser leur poubelle de l'espace et d'être acteur dans des combats spatiaux. Perso j'ai pas prévu de leur donner la total charge d'un croiseur ou même d'une frégate. Mais pour un vaisseau comme le ssv broadmore ou une navette, cest sympa pour un joueur de pouvoir changer l'armement ou la puissance du bouclier.

Répondre
Stal
Posts: 86
 Stal
(@stal)
Membre
Inscription: Il y a 8 ans

Effectivement, on s'est beaucoup concentré la-dessus mais comme j'ai dit dans un post plus haut, on peut déjà commencé par des pré-tirés pour les vaisseaux de l'Alliance et avoir une base de dégâts, de défense et de localisation de dégâts.
Après, on pourra perfectionner avec des esquives.
Ce sera surement archaïque mais en faisant quelques sessions de test, on pourra améliorer le tout et corriger les erreurs.
Et pour Star Wars, il s'agit de quel jeux ? Au confins de L'empire ?

Répondre
Arakanen
Posts: 21
(@arakanen)
Membre
Inscription: Il y a 8 ans

D'un point de vue des règles, il ne faut pas oublier que les joueurs auront soit:
- un/plusieurs chasseurs, auquel cas ils feront le pilotage et le tir eux-même.
- une navette donc un pilote et, peut-être, un voir deux tireur.
- une frégate où chaque joueur pourra avoir un poste (pilotage, senseur, réparation, poste de tir, commandement).

À mon avis les croiseurs et les super lourd ne sont qu'indicatif pour servir d'avertissements.

L'option de customisation est un outils pour le joueur, mais surtout pour le mj, j'ai toujours été frustré quand je me faisais une idée de vaisseau et qu'il existait soit sa version désarmé, soit sa version ultra-armé sans avoir de juste milieu. D'un point de vue réaliste, ça s'explique facilement, vu le nombre de races, voir même simplement de colonies, les besoins ne sont pas les même.

Pour les types de vaisseaux, j'avais trouvé ça, si ça peut t'aider Ted.

Répondre
Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Si ça ne tenait qu'à moi, je ne permettrais AUCUNE customisation des vaisseaux !
Mais... Je sais que certains joueurs aiment ca et je ne voudrais pas les frustrer. Donc, va pour un peu de customisation !

Mais avant cela, commençons par définir proprement les vaisseaux, les armements et les règles d'engagement. Je vous propose un premier jet rapide, inspiré de Star Wars (Je parle bien de "Aux confins de l'empire" Stal).

Notion d'échelle

Je propose d'intégrer la notion d'échelle pour gérer les énormes différences de puissance et de résistance qui existent entre, par exemple, un petit chasseur et un moissonneur !

Je propose 5 échelles :

  • A : créatures organiques[/*uk0fepb4]
  • B : vaisseaux légers (chasseur, petite navette)[/*uk0fepb4]
  • C : vaisseaux réguliers (corvette / frégate)[/*uk0fepb4]
  • D : vaisseaux lourds (croiseur / cuirassé)[/*uk0fepb4]
  • E : vaisseaux géants (moissonneur / vaisseau agricole quarien)[/*uk0fepb4][/listuk0fepb4]
  • Cette échelle peut être utilisée pour différents éléments, comme les points de vie et les dégâts. Le passage d'une échelle à l'autre implique de multiplier ou de diviser par 10. Ca permet de rester dans des chiffres manipulables facilement.
    Typiquement, il est plus simple de parler d'un Croiseur ayant 18 PV (type D) plutôt que d'un croiseur ayant 18 000 PV !
    Bien qu'un vaisseau soit d'une échelle fixée, il peut réaliser des dégâts de différentes échelles.
    Par exemple, un chasseur (échelle B) peut tirer avec ses canons primaires (dégâts d'échelle B par exemple) ou des torpilles à proton (échelle C).
    De même, une frégate (échelle C) peut tirer avec son canon thanix (dégâts échelle D), des torpilles (échelle C) ou les laser Gardia (échelle B).

    Exemple d'application des dégâts :
    - Un chasseur fait 12 dégâts de type B sur un autre chasseur (type B) : on ne modifie pas les dégâts, la cible se prend 12 dégâts.
    - Le même chasseur fait 12 dégâts de type B sur une corvette (type C) : on divise les dégâts par 10 avant de les appliquer à la corvette. La corvette prend 1 point de dégâts.
    - Une frégate fait 4 dégâts de type C sur un chasseur (type B) : on multiplie par 10 avant d'appliquer. Le chasseur se prend 40 dégâts !

    Les vaisseaux et véhicules

    Je propose les caractéristiques suivantes :
    Taille : une valeur comprise entre 1 et 10, qui représente à la fois la taille, la masse et l'envergure de l'engin.
    Exemple de valeurs :

    • 1 : Créatures organiques (hors créatures géantes)[/*uk0fepb4]
    • 2 : Mako / Hammerhead[/*uk0fepb4]
    • 3 : Chasseur / Intercepteur / Kodiak[/*uk0fepb4]
    • 4 : Corvette[/*uk0fepb4]
    • 5 : Frégate[/*uk0fepb4]
    • 6 : Croiseur léger[/*uk0fepb4]
    • 7 : Croiseur[/*uk0fepb4]
    • 8 : Cuirassé[/*uk0fepb4]
    • 9 : Destiny Ascension[/*uk0fepb4]
    • 10 : Moissonneur / Vaisseau agricole Quarien[/*uk0fepb4][/listuk0fepb4]
    • Outre le fait d'indiquer l'ordre de grandeur de l'engin, cette valeur va nous être utile lors des combats entre vaisseaux de tailles différentes. C'est peut-être redondant avec le facteur d'échelle du vaisseau. A voir.

      Bouclier : représente la puissance du bouclier cinétique protégeant l'engin (comme pour les personnages organiques). Il est soumis au facteur d'échelle. Un chasseur n'a que quelques dizaines de points (échelle B), alors qu'un cuirassé à des dizaines de milliers de points de bouclier (échelle D).

      Blindage : représente la capacité d'absorption du blindage du vaisseau. Probablement soumis au facteur d'échelle. L'idéal serait sans doute que tout ce qui représente la protection d'un engin (PV / bouclier / blindage) soit exprimés dans la même échelle. Ce qui permet de traiter l'application des dégâts exactement comme pour les combats classique, sauf quand on passe d'une échelle à l'autre.

      Vitesse : vitesse hors vol supra-luminique et capacité à accélérer. Utilisé probablement lors de poursuites ou de manœuvres.

      Maniabilité : plus le vaisseau est maniable, plus il est facile de le faire changer de bord rapidement et de faire des actions spectaculaires. Utilisé pour les manœuvres.

      Points de vie : les PV quoi !

      Les armes

      Dégâts : les dégâts sont soumis au facteur d'échelle. L'application des dégâts peut se faire de la même manière que pour les combats classiques : le nombre de réussite venant modifier l'aléa du jet.

      Portée : je ne suis pas certain que cela soit utile. Tous les tirs sont réalisés par des systèmes plus ou moins automatisés qui ne sont probablement pas sensibles à la distance, sachant que les distances restent "faibles" dans le cas d'un combat spatial (quelques centaines de Km au max). On peut considérer que les armes à énergie ou propulsées par un rail-gun touchent leur cible instantanément.
      Pour les torpilles, la question se posent... Elles ne touchent sans doute pas leur cible instantanément, mais on ne tombe pas sur un problème de porté mais plutôt sur un possibilité de la cible d’esquiver le tir.

      Type : le type d'arme.

      • Énergétique : Laser Gardia et trucs du genre. Impact instantané. Traverse les boucliers. Puissance faible.[/*uk0fepb4]
      • Torpille : Torpilles javelot. Impact non instantané mais la torpille suit la cible qui lui a été désignée. Traverse les boucliers. Puissance élevée.[/*uk0fepb4]
      • Rail-gun : Canon Thanix et trucs du genre. Impact instantané. Ne traverse pas les boucliers. Puissance très élevée.[/*uk0fepb4][/listuk0fepb4]
      • Angle de tir : je ne sais pas s'il faut entrer dans ce type de détail. Mais certaines armes (comme le Thanix) ne peuvent tirer que vers l'avant, dans l'axe du vaisseau. C'est donc très contraignant : il faut mettre le vaisseau dans l'axe de sa cible. Pour les laser de type Gardia, il est possible de viser facilement des cibles sur un large angle de tir, mais un laser installé à l'avant ne pourra pas tirer derrière... A voir... Ca peut être intéressant à gérer, mais il ne faut pas compliquer trop le système avec ca.

        Le gros problème va être de bien équilibrer les puissances des armes pour qu'un chasseur ne soit pas totalement inutile face à un cuirassé. Un chasseur seul doit clairement être inutile, mais une flottille de petits vaisseaux doit pouvoir faire des dégâts légers.

        Actions des coéquipiers

        Pour un petit chasseur, chaque joueur est dans un vaisseau. Tout le monde a l'occasion de participer.
        Lorsque les PJ sont dans un vaisseau plus gros, il faut pouvoir donner des choses à faire à tout le monde.
        Voici quelques idées :

        Pilotage / Rail gun : le plus évident est évidemment de piloter le vaisseau mais également d'utiliser l'arme de type rail-gun (thanix par exemple) qui nécessite que le vaisseau soit aligné avec la cible. C'est surtout une action de pilotage.

        Armes auxiliaires : d'autres joueurs peuvent s'occuper des armes auxiliaires : torpilles / système laser Gardia, etc. Ces armes peuvent s'orienter directement sur des cibles sans avoir besoin de piloter le vaisseau.

        Gestion des boucliers : on peut imaginer que les boucliers puissent être orienté en cours de combat pour renforcer la protection sur un coté du vaisseau au dépend d'un autre coté. Une personne peut être affecté à cette tâche. Il peut également essayer d'améliorer son efficacité au détriment d'autres systèmes de bord ou détourner l'énergie de certains systèmes pour augmenter sa puissance.

        Réparation : en agissant sur certains systèmes de bord ou en agissant directement sur la source d'une avarie, un joueur peut "réparer" le vaisseau en plein combat. Se seront forcement des réparations mineures, mais qui peuvent permettre de reprendre l'avantage.

        Assistance au pilotage : un personnage peut assister le pilote afin qu'il puisse se concentrer sur le combat. Il peut s'occuper de pilotage auxiliaires, l'aider dans sa prise de décision, l'aider à éviter les collisions dans un combat où milieu d'une myriade de vaisseaux ou d’astéroïdes, etc...
        ;
        Guerre électronique : un personnage peut pirater ou brouiller les systèmes de l’ennemi ou au contraire, réparer les dommages causés par un ennemi aux systèmes électroniques du vaisseau.

        Coordination : un personnage ne prend pas part directement au combat, mais analyse en permanence le combat pour aider l'équipage à faire les bons choix.

        Modification des vaisseaux

        Et comme je suis sympa, je vais quand même parler de la customisation des vaisseaux.
        Je pense qu'il y a plusieurs types de modification que l'on peut apporter :

        Propulsion
        Sur les petits vaisseaux (jusqu'à la corvette), je pense qu'il est possible de changer ou de modifier le système propulsion. Éventuellement sur une frégate, mais de manière réellement exceptionnelle.

        Armement
        Modifier l'armement me semble possible, sauf en ce qui concerne le rail-gun principal (autour duquel le vaisseau est généralement construit). Changer le type de torpille n'est pas compliqué. Modifier le système de défense laser est plus complexe, mais reste possible. Éventuellement les rail-gun secondaires (uniquement sur les très gros vaisseaux de type croiseur ou cuirassé).

        Bouclier
        Je pense qu'il est possible de modifier le générateur de bouclier. Même sur les très gros vaisseaux.

        Aménagement intérieur
        Sur les vaisseaux de type cargo ou les petits vaisseaux, il est possible de modifier l'aménagement intérieur, pour aménager une zone de stockage, des zones résidentielles, des installations techniques ou défensives supplémentaires, etc.

        Non modifiable
        Je pense que le blindage ne peut pas être modifié. Le travail me semble bien trop important et trop spécifique à la conception du vaisseau.
        La propulsion des gros vaisseaux me semble également difficile à modifier. Se sont des systèmes hyper spécifiques, hors de prix et généralement trop intriqués avec la conception générale du vaisseau.

Répondre
Page 5 / 12
Share: