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Vaisseaux et combats spatiaux

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Guirom
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(@guirom)
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Inscription: Il y a 7 ans

Je vais rester sur la solution des meta-rôles; je compte faire des fiches de poste simplifiées, indiquant les caractéristiques de l'équipage à chaque poste, et les joueurs se répartiront les postes. Seul le commandant dirigera son perso directement.

Pour la différence d'échelle qui m'a fait tiquer, après réflexion ça vient du fait que je n'ai pas du tout intégré d'élément de portée; les joueurs tiraient au GARDIA sur tous les chasseurs sans se poser de questions, alors qu'en pratique il est facile pour les chasseurs de se placer hors de portée des lasers. C'était cohérent dans le combat que j'ai mené, mais dans un affrontement plus conventionnel il faudrait l'intégrer.

J'ai imaginé un système de portée assez simple, voire simpliste du coup; pour l'instant focalisé sur les vaisseaux d'échelle B et C uniquement, qui sont les seuls que je m'imagine faire intervenir dans la plupart des batailles spatiales.

Tous les vaisseaux sont placés sur un curseur linéaire, avec une seule dimension de distance. Il y a 21 positions, numérotées de -10 à +10. En début de combat (sauf cas particulier, type embuscade), les ennemis commencent sur le -10 et les joueurs sur le +10.

A chaque tour, les vaisseaux de taille C peuvent se déplacer d'un cran dans un sens ou l'autre. Ceux de taille B, beaucoup plus véloces, peuvent se déplacer de 3 crans (y compris par aller retour, du genre +1, tirer, puis -2).

Les canons principaux n'ont pas de portée limite; les projectiles sont accélérés à des vitesses extrêmement élevées, et touchent donc quasi instantanément. La visée est faite par un ordinateur de bord, qui peut facilement viser à grande distance, par contre plus la cible est loin plus le pilote doit positionner son vaisseau de façon précise, ce qui complique le tir. Je pensais partir sur un malus de 1 au tir tous les trois crans de distance (qui s'ajoute aux bonus/malus de latence).
Il n'est possible de tirer que si le vaisseau s'est déplacé ce tour-ci, et uniquement sur les vaisseaux situés dans la direction vers laquelle on se dirige (un vaisseau passant du cran +7 au +6 pourra tirer sur les crans -10 à +5; par contre, il ne pourra pas tirer sur les crans +7 à +10). Impossible de tirer sur son propre cran.

Les lasers touchent instantanément, et n'ont pas de malus de visée pour toucher une cible éloignée puisque les tourelles sont contrôlées par les IV du vaisseau et donc parfaitement alignées sur leur cibles. Cependant, les lasers se dissipent rapidement avec la distance. Ils ne peuvent donc tirer qu'à un seul cran de distance; il est possible de tirer sur son propre cran.

Les torpilles peuvent être tirées à n'importe quelle distance, et n'ont pas de malus de visée puisqu'elles intègrent une IV qui manœuvre pour suivre la cible qui leur a été assignées. Cependant, elles se déplacent lentement. Au début d'un tour, avant même de tirer l'initiative des vaisseaux, on avance les torpilles de deux crans vers leur cible. Pour toucher sa cible, une torpille doit être sur le même cran qu'elle est dépenser une action de mouvement.
Une torpille tirée à bout portant (alors que le chasseur est sur le même cran que sa cible) touchera donc forcément au tour suivant un vaisseau d'échelle C, même s'il s'éloigne d'une case. Par contre, si elle est tirée à un cran de distance, la cible peut s'éloigner d'un cran pour retarder l'impact (mais finira par être rattrapée quand même, sauf s'il s'agit d'un chasseur d'échelle B, qui peut aller plus vite que les torpilles).
Lors du tour de mouvement des torpilles, avant qu'elles ne se déplacent, tout vaisseau à un cran ou moins peut décider d'utiliser une partie de son pool de lasers pour détruire autant de torpilles (touche automatique).

Bon, ce ne sont que des idées jetées en vrac, mais ça me parait un bon début, je vais essayer de formaliser et tester ça.

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

L'idée générale me semble pas mal, à voir à l'usage s'il est nécessaire d'utiliser autant de "crans" différents (21).

La gestion des torpilles peut également vite devenir casse-pied. D'autant qu'il peut y en avoir un grand nombre très rapidement en jeu. C'est déjà le problème pour une flotte de chasseurs contre une frégate. Gérer chaque chasseur individuellement est très lourd. J'ai en tête de pouvoir former des "escadrilles" formées d'un ensemble de vaisseaux (ou de torpilles) qui sont tous gérés en une seule fois et non individuellement. Mais je n'ai pas encore réussi à formaliser ça clairement.

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Samhandral
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(@samhandral)
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Inscription: Il y a 8 ans

Est ce qu'une règle de type "sbires" t'aiderais ?

Je m'explique... Dans Star Wars Aux Confins de l'Empire, les adversaire sont classés par "niveaux" : Il y'a les sbires, les rivaux et les nemesis.

Les sbires sont des adversaires de bases qui n'ont pas de point de vie particuliers, il se déplacent en groupe et accomplissent les même manœuvres. Tu ne jettes qu'un seul dé d'attaque pour eux et quand on leur tire dessus, on soustrait les dégâts du nombre de point de vie restant au total des points de vie des sbires (y'en a un qui meurt a chaque fois qu'on a fait suffisamment de dégâts pour en éliminer un, peu importe que ce soit deux ou trois joueurs qui aient tirés).

Appliqué à un combat spatial, ça pourrait te donner un truc dans le style : 5 chasseurs (5PV chacun) attaquent une frégate (50PV).
La frégate tire avec ses lasers et fait 10 de dégats : deux chasseurs sont détruits.
Ensuite, tu jette tes dés pour les deux chasseurs survivants, mais comme ils sont en escadron, tu les jettes une seule fois pour tous les chasseurs survivants.

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Renaud
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Oui, c'est un truc du genre que j'ai en tête. D'ailleurs, il ne t'aura sans doute pas échappé que ma proposition de règles est très fortement inspirée de SW Aux Confins de l'Empire.

Mais le système de "nuées" est un concept que l'on retrouve dans pas mal de jeux, Knight par exemple, pour citer un jeu récent. De mémoire, Knight utilise un niveau de menace qui produit des dégâts automatiques (sans même faire de jets). La menace et les dégâts diminuent au fur et à mesure que la nuée prend des dégâts et diminue en nombre.
Le concept est intéressant également.

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D'Eon
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(@deon)
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Inscription: Il y a 7 ans

Pour moi, ceux qui ont poussé le concept de façon intéressante, c'est dans Warhammer 40 000 Deathwatch. Ils y appellent ça les hordes. Comme on joue des space marines qui sont réputés pour affronter des tyrannides par milliards alors qu'ils ne sont qu'une poignée, ils ont pas mal détaillé le truc.

Personnellement, j'utilise ce concept de hordes dès que je veux faire des batailles à grande échelle (comme c'est le cas de la bataille du récit que je viens tout juste de poster dans la partie scénario). Dès qu'il y a plus d'une dizaine d'ennemis, je regroupe ça en hordes, groupes, escouades, régiments, bataillons... selon ce qui est approprié à la situation.

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