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Le dernier vol du MSV Keschell - Réservé aux MJs

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Nevalan
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(@nevalan)
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Edit : Ajouts de quelques points sur le scénario, et ajout d'illustration plus bas. Plan du vaisseau bientôt uploadé

Salut à tous MJ ! (Section prohibée aux joueurs, cela va de soit ^^)

Ci-joint une ébauche de scenario, je souhaiterait avoir des retours de votre part afin de savoir quoi ajuster/modifier et savoir si c'est cohérent, intéressant et si je ne me plante pas dans les tests à faire faire au joueurs. Bonne lecture ! (et pardon pour les fautes)

Année Galactique 2205 – Scénario prévu pour introduire des joueurs à l’univers sans être directement des GEIST, personnages d’un niveau commun. Jouable en one-shot ou en ouverture d’une campagne plus longue.

Résumé :
Les joueurs sont à bord d’un vaisseau de transport low-cost. Alors que de nombreux bugs inconvenant se manifestent durant le voyage, ils devront faire face à un Commandant dépressif ayant décidé de crasher le vaisseau sur une colonie et de tuer tout le monde à bord via des mécas. Le PJs devront trouver un moyen de neutraliser le commandant et d’assurer la survie d’un maximum de personnes en limitant les dégâts.

Contexte :

Les joueurs commencent à bord du MSV Keschell (Merchant Ship Vessel), vaisseau de l’entreprise Ristana. Cette dernière propose des voyages à tarifs intéressants, mais long dû aux nombreuses escales réalisées (Pour la liaison Citadelle (Nébuleuse du serpent, système de la veuve) – Ilium (Nébuleuse du croissant, Système Tassalé), le vaisseau passe ainsi par les secteurs du Désert de Minos et de la Frontière d’Ismar). La grande majorité des systèmes de chaque secteur sont ainsi desservis. Les joueurs sont à bord pour diverses raisons impliquant leur déplacement vers le système Tassalé (un des joueurs peut être également un employé du vaisseau) et n’ont pas besoin d’avoir un background commun, ils pourront faire connaissance par la force des choses.

Le vaisseau :
Le MSV Keschell a tout du vaisseau de transport de première classe : Ancien vaisseau de croisière réputé pour la qualité de ses services dans les années 2180, il dispose d’un casino, d’une zone termale (piscine/sauna) et d’un restaurant avec baie d’observation sur l’espace. Les cabines sont suffisamment spacieuses pour accueillir deux personnes confortablement (lit double + télé + Salle de bain individuelle + commodités). Le vaisseau est réparti sur 8 ponts, et a une capacité d’accueil de 100 passagers + 30 en personnel navigant. Les ponts 1, 7 et 8 sont interdits au public. Bien qu’accessible escalier, un panneau d’avertissement rappelle l’interdiction, et l’accès via ascenseurs à ces ponts nécessite d’entrer un code.

Aujourd’hui vieillissant il n’est désormais que l’ombre de ce qu’il était. En effet, le MSV Keschell est le dernier vaisseau de l’entreprise Ristana, qui croule sous les dettes et se voit obligée de brader ses tarifs pour attirer la clientèle, les autres vaisseaux de la flotte ayant déjà été vendus. Dû aux manques de moyens, les infrastructures internes du vaisseau sont mal entretenues, et certains systèmes sont devenus vétustes. Ainsi, l’IV chargée de renseigner la clientèle bug régulièrement (Nom : Istra, une IV à l’image d’une Asari, présente sur plusieurs points d’informations dans le vaisseau), et celles chargées de maintenir les systèmes principaux (gestion des boucliers, recyclage de l’air, gravité artificielle) ne sont pas pleinement efficientes. Certaines portes tardent à s’ouvrir, au casino seules quelques machines à sous fonctionnent toujours, l’eau de la salle de bain est souvent juste tiède, et les repas proposés au restaurant sont peu variés bien que corrects en terme de goûts. Il s’agit par ailleurs très probablement du dernier voyage du MSV Keschell au vu du nombre réduit de voyageurs à bord (malgré les prix attractifs, l’allure du vaisseau désormais âgé n’attire que peu de monde), et donc des recettes engrangées par l’entreprise qui devra alors probablement vendre le vaisseau et mettre la clef sous la porte. Ainsi, malgré une capacité d’accueil bien supérieure, le vaisseau ne compte qu’une quarantaine de passagers, et seulement une dizaine d’employés.

Seul le commandant et les quelques employés sont au courant des disfonctionnements, mais tentent tous de les dissimuler aux passagers dans l’espoir de maintenir leurs emploi en conservant la clientèle. Cette dernière est devenue au fil du temps davantage composée de voyageurs pauvres, de colons en déplacement ou de mercenaires plutôt que de riches entrepreneurs ou vacanciers d’antan. Les armes y sont tolérées à condition d’être verrouillées dans des coffres situés dans les cabines des voyageurs. Afin d’assurer la sécurité du personnel de bord, mais également pour prévenir les quelques échauffourées qui pourrait subvenir entre clients, la sécurité est assurée par une vingtaine de droïdes de combat de classe Loki (mal entretenus, et rangés dans des compartiments appropriés dissimulés dans les murs, répartis dans tout le vaisseau – n’apparaissent pas sur le plan), et de quelques employés armés chargés de la sécurité (potentiellement l’un des PJ), tous placés sous la responsabilité du commandant en second Ysgar Vent, un Turien.

Le MSV KESCHELL

Le Commandant du Vaisseau :

Le commandant Arthur Wilmar est le responsable à bord. Ancien commandant de Corvette ayant combattu les moissonneurs durant la guerre du dernier cycle et ayant vécu la guerre du premier contact en tant que cadet, cet humain de 66 ans né sur terre s’est reconverti dans le transport de civil après avoir été déclaré inapte à son poste par l’alliance dû à une blessure importante à la jambe (Morceau de métal projeté dans le genou ayant sévèrement endommagé l’articulation suite à un tir violent encaissé par sa corvette à moitié détruite), ce qui lui impose de boiter lourdement et ne lui permet plus de courir. Xénophobe envers les Turiens, il n’a jamais pardonné la mort de ses camarades lors de la guerre du premier contact (et l’attaque commandité par Saren, spectre Turien renégat n’arrangea rien à ses préjugés). Il est désabusé par sa condition d’ancien militaire mis au placard en charge d’un vaisseau à moitié en ruine, il a tendance à tirer un peu trop sur la bouteille. Il est le seul à savoir qu’il s’agit du dernier vol du Keschell, et sait qu’une fois arrivé à bon port, il sera licencié ainsi que les autres salariés (qui eux l’ignorent).

Morose, il reste le plus souvent enfermé à son poste de superviseur du vaisseau, apparait rarement et ne réagira que tardivement aux protestations des passagers. Il garde dans sa cabine son ancienne armure de service ainsi qu’un pistolet et un fusil, en souvenir de ce qu’il appelle « le bon temps ». Il sera le principal antagoniste : au bout de rouleau et motivé par une rancœur envers la société qui l’a mise au placard et l’entreprise que va le licencier, il décidera de saboter le vaisseau et de le crasher sur la planète Zorya, planète où vit son ex-femme. Il prévoit de déclencher un carnage en amont via les droïdes du vaisseau qu’il dirigera depuis son poste de commandement et enregistrera via les caméras de sécurité la tuerie afin que l’entreprise soit reconnue coupable de dysfonctionnement de sécurité et de se dédouaner du dysfonctionnement. Les divers bugs apparaissant tout au long du trajet sont une conséquence des tentatives ratées de piratage du vaisseau par le commandant qui, à moitié ivre, galère à outrepasser les protections mise en place pour éviter ce genre de prise de contrôle (en sus des bugs inhérent à la vétusté du vaisseau). Il essayera de survivre au crash en prenant une capsule de sauvetage si possible, mais n’a au final qu’une volonté de vivre limitée et est donc prêt à se sacrifier pour son plan. Il essaiera de faire passer son commandant en second pour responsable du carnage (ce dernier étant responsable de la sécurité à bord et des Lokis) si les PJs tentent d’entrer en contact avec lui durant les évènements.

Scénario :
Exposition :
Le scénario commence alors que le vaisseau approche du système Faïa (moins d’une journée avant d’arriver dans le système). La dernière escale fut Metaponto, dans le système Aquila autour duquel gravite le relais cosmodésique du secteur. Le commandant annonce en personne que l’arrivée sur Zorya est prévue dans moins de deux heures, et qu’il va amorcer les procédures d’approches. Il demande ainsi à ne pas être dérangé. Une dizaine de minutes après, quelques pannes insistantes commencent à se manifester de plus en plus fréquemment (Lumières qui clignotent, Hologrammes illisibles, IV qui répètent en boucle la même phrase). C’est l’occasion pour les joueurs d’échanger sur les évènements et de faire connaissance si ce n’était pas déjà fait. Certains PNJ peuvent se démarquer en discutant avec les PJs. Si certains essayent de joindre le commandant, celui restera sourd aux sollicitations, ayant demandé à ne pas être dérangé. Si certains insistent, il diffusera un message dans le vaisseau assurant du bon fonctionnement des systèmes et qu’il ne s’agira que de légers désagréments dû au choc reçu sur les boucliers de petits astéroïdes. Ysgar Vent est quant à lui introuvable depuis plusieurs heures. Les joueurs peuvent tenter un jet d’Astuce + Technologie ou Intelligence + Science pour comprendre que des astéroïdes si petits ne peuvent endommager à ce point les systèmes d’un vaisseau disposant de bouclier si puissants, à moins que les boucliers ne soit HS (auquel cas une secousse aurait pu être ressentie) ou qu’alors il s’agit de disfonctionnement d’énergie, voire d’instabilité du réacteur. Si l’un des PJ est un employé du vaisseau et qu’il tente d’entrer en contact avec le commandant, ce dernier répondra qu’un bug à verrouillé la porte et l’empêche de sortir du poste pilotage et qu’il travaille à la résolution des problèmes. Il pestera sur la vétusté du vaisseau, mais assurera qu’il maitrise les choses et que c’est un bug courant qu’il a déjà résolu par le passé, rien de grave. Si un PJ propose ses services pour déverrouiller la porte, le commandant assurera que des protocoles de sécurité risquent en réaction de sceller définitivement la porte, et qu’il vaut mieux le laisser gérer l’avarie. Il s’agit bien sûr d’un mensonge afin d’être tranquille pour exécuter son plan. Le vaisseau sortira alors du vol supra-luminique aux abords de la planète Zorya (encore une heure avant d’arriver en orbite).

Premiers ennuis :
Si un joueur tente de pirater une IV afin de faire un diagnostic du vaisseau (6/4/1), il n’aura que des informations fragmentaires dues à l’instabilité du réseau :
- les boucliers sont intégralement désactivés (cause inconnue -> Désactivé par le commandant)
- les niveaux d’oxygène diminuent très lentement (cause inconnue -> Petite brèche dans la coque)
- Arrivée prévue sur Zorya imminente (temps incertain)
- Les communications ne peuvent être établies avec les autorités (Cause inconnue -> Relais de communication du vaisseau sabotés par le commandant)
Rapidement, un astéroïde (gros cette fois) frappe de plein fouet le vaisseau (manœuvre volontaire du commandant ayant eu l’opportunité d’endommager le vaisseau en se mettant sur la trajectoire de l’astéroïde) au niveau de la baie d’observation qui vole en éclat (le bruit peut alerter les PJ non présents) : les PNJ présents dans le restaurant sont tous aspirés dans le vide intersidéral. Si un PJ est présent, il peut tenter de courir vers la porte pour fuir avant la collision, ou s’accrocher solidement (Jet de force, malus 2) le temps que le verrouillage d’urgence de la baie ne s’active. Si le joueur échoue à son jet de Force, il est aspiré mais la baie d’urgence se refermera in-extremis, lui infligeant 1D4 blessures légères (non déductible par le port d’armure).

Début du carnage :
A la suite de ce choc, l’alarme résonne dans le vaisseau. Plusieurs zones sont plongées dans le noir. La lumière bascule en rouge dans les zones principales, et des leds au sol (de manière éparse dus aux bugs) s’allument afin d’indiquer le chemin vers les capsules de secours. Si les Pjs tentent de communiquer avec le commandant, ce dernier les informe qu’il va bien et qu’il s’est enfermé dans le poste de commande à l’abri. Il dira que les Lokis sont hors de contrôle et qu’ils sont censés être géré par le commandant en second Ysgar Vent, responsable de la sécurité à bord et que ce dernier manque à l’appel (ce qui est un odieux mensonge, Ysgar Vent étant étendu à moitié mort à ses pieds dans le poste de contrôle). Les communications sont rompue et désormais plus possible avec le poste de commande (manœuvre volontaire du commandant ayant accès au système). Les Lokis sont déployés et se montrent agressifs, tirant à vue mais répétant en boucle « Ne paniquez pas, nous assurons votre sécurité. Merci de vous mettre à l’abri » (Potentiellement, les joueurs peuvent voir un PNJ se faire abattre directement afin de comprendre que les Lokis ne sont pas programmés pour les protéger contrairement à ce qu’ils auraient pu croire). La plupart des PNJ seront ainsi tués, car incapables de se défendre et pris par surprise. Il serait de bon ton pour les PJS d’aller chercher leur équipement dans leurs cabines pour se défendre s’ils ne sont pas déjà équipés.

Les lokis en question :

- Si un des PJ est un employé du vaisseau, il sera d’autant plus surpris : ces mécas sont censés intervenir en cas de force majeure pour protéger les passagers. Ils sont normalement programmés pour agir automatiquement, mais peuvent être dirigés depuis la salle de commande.
- Un jet d’Astuce+Technologie permet à un joueur de deviner qu’il est possible de diriger depuis le poste de commandement ces lokis, et que leur comportement n’est pas dû à un simple bug, mais pourrais également être infectés par un virus ou IA.
Leurs stats sont légèrement inférieures aux Lokis de base, car mal entretenus, ce que les joueurs peuvent remarquer par l’aspect poussiéreux et certaines petites traces de rouilles présentes sur le blindage ou certaines leds qui ne s’allume pas. Ils sont tous équipés de M-3 Prédateur, que les joueurs peuvent récupérer pour s’armer si besoin.

Avec un jet d’Astuce + Investigation, les joueurs peuvent remarquer que les Lokis traquent leurs ciblent, et semble agir de façon coordonnées (le commandant pouvant pister les survivant via les senseurs et autres caméras de surveillance).

A noter que les senseurs du vaisseau étant à l’image du reste, ils sont peu précis et parfois ne fonctionne pas pleinement. Il est ainsi difficile pour le commandant de localiser précisément ses cibles dans le vaisseau lorsque les personnages se déplacent hors du périmètre de surveillance des caméras (ou que ces dernières ont été désactivées/détruites par les joueurs), mais peut tout de même envoyer les Lokis à la poursuite des survivants. Néanmoins, si les joueurs se dirigent vers les capsules de sauvetage, il déclenchera leurs éjections sous les yeux ébahis des personnages et de 3 autres PNJ qui arrivent au même moment devant les capsules (Une humaine, un Galarien et un Volus). Il s’agit de passagers civils paniqués, non formés au combat. Les PJs peuvent choisir de leur demander de se battre, ou de se réfugier quelque part.
Si ce n’est pas déjà fait, les PJ doivent commencer à émettre l’hypothèse qu’il ne s’agit pas simplement de bugs et autres avaries. Si les personnages tentent d’interroger l’IV du vaisseau sur la possibilité qu’une IA soit embarquée sur le vaisseau et donc responsable de tout ceci, l’IV expliquera en énonçant le décret de loi concerné que les IAs sont formellement interdites et qu’il est impossible qu’une telle chose soit présente à bord. Après Piratage de l’IV (6/4/1), il est possible d’effectuer un test d’interface (bonus de 1) pour s’assurer de l’intégrité de L’IV et qu’il ne s’agit pas d’un IA tentant de se faire passer pour une IV.

L’heure de la confrontation :
Maintenant que les capsules de sauvetages ont étés propulsées dans le vide, le seul moyen de s’en sortir est de tenter d’atteindre le poste de pilotage, et de tenter un atterrissage. En passant au second, ils peuvent entendre des appels à l’aide venant de la zone thermale. Il s’agit de civils en train de se faire massacrer par des Lokis, les PJs peuvent intervenir et sauver 6 civils maximum (la priorité de ces Lokis sera de tirer sur les civils tant qu’ils ne sont pas touchés par les PJs).
En se présentant devant la porte du poste de commande, ils trouveront une Asari morte et un Loki encore en fonction, mais sans jambes (détruite par l’Asari). La porte sera verrouillée : Soit les personnages tentent de la faire sauter avec leurs armes (ce qui alertera Wilmar et lui donnera le temps de se préparer et de tirer dès que la porte s’ouvrira, lui offrant un bonus d’initiative de 10 à lui et ses Lokis), soit ils peuvent tenter de la pirater (Sécurité avancée justifiée par la criticité du poste : 6/4/1). Si le piratage est repéré, Wilmar est averti et se préparera comme décrit précédemment.

Une fois entré, ils y trouveront le commandant portant sa vieille armure de l’alliance, arme à la main prêt à en découdre, avec à ses côtés deux Lokis. Quelques bouteilles d’alcool gisent au sol, et l’haleine de Wilmar pue l’alcool, ce qui est perceptible pour les PJs dont les perceptions sont suffisamment affutées. Dans un coin de la pièce, le commandant en second Ysgar Vent (Turien d’une trentaine d’année) est au sol, appuyé contre une console et sévèrement blessé (incapable de se déplacer). Encore vivant, il s’est fait tirer dessus par surprise par le commandant quelques heures auparavant. Ce dernier a décidé de le laisser se vider de son sang et profiter du crash sous prétexte qu’il n’a jamais pu le supporter et qu’il est Turien. Derrière lui, une immense baie vitrée indique que l’entrée dans l’atmosphère de Zorya est imminente. Arthur Wilmar attaquera sans hésitation les joueurs (Initiative pour tout le monde), non sans les insulter et manifester son étonnement quant à leur acharnement à rester en vie. Ayant bu quelque peu, Wilmar sera difficile à raisonner (malus de 2 pour les tentatives d’interaction sociale des PJs), mais il visera légèrement plus mal (malus de 1 à tous ses tirs). A noter que dû à sa blessure de guerre, Wilmar ne peut courir, et boîte. Les joueurs peuvent tenter de le raisonner durant le combat en mettant en avant l’absurdité de son geste : Zorya n’est qu’une planète qui n’a rien à voir avec sa mise à l’écart, et tuer des colons par simple désespoir n’arrangera rien. En fonction des arguments avancés par les PJs, (et des jets de persuasion), Wilmar peut abandonner le combat et se rendre, ou se tirer une balle pour ne pas avoir à affronter les conséquences de ses actes. S’il est épargné est convaincu, il avouera avoir envoyé des Lokis saboter les moteurs, et désactivera tous les Lokis à bord via son Omnitech (permettant d’épargner 4 Civils – Race au choix du MJ - qui se battaient au même moment avec des Lokis ailleurs dans le vaisseau). S’il meurt, la désactivation des droïdes parait compliquée en vue du Bio-verrouillage de l’Omnitech de Wilmar. Le commandant en second avertira les PJ que des Lokis ont été envoyés saboter les moteurs. Il faudra néanmoins prendre le temps de stabiliser l’état du commandant en second (intelligence + médecine), auquel cas il risque de ne pas assister à l’atterrissage. Dans tous les cas, les PJs doivent donc se rendre dans la salle des machines pour vérifier l’intégrité de ces derniers sans lesquels les chances de survies paraissent ridicules à l’atterrissage. En effet, le commandant en second (ou Wilmar s’il s’est rendu) peut tenter des manœuvres pour amortir le crash mais pas sans la pleine capacité des moteurs. Un PJ disposant de talent de pilotage peut remplacer le commandant en second si possible, mais même constat : Sans moteur, le crash est assuré. Si les PJ prennent l’ascenseur, ce dernier se bloquera entre le 2nd et le 3e pont. Un jet de force doit être réalisé par les joueurs pour ouvrir les portes et sortir au 3e.

Réparation des moteurs :
Si les Lokis n’ont pas été désactivés, les PJ devront affronter ceux en chemin et ceux dans la salle des machines (cf :
plan). Durant la traversée du vaisseau, ils peuvent sentir les premières vibrations dues à l’entrée dans l’atmosphère du vaisseau. Une explosion retenti dans le vaisseau : La petite brèche dans la coque occasionnant une fuite d’oxygène s’est étendue lors de l’entrée dans l’atmosphère, et la partie en rouge (cf plan) du vaisseau se trouve désintégrée. Les salles concernées deviennent dépressurisée, avant que l’activation du système de sécurité n’applique un verrouillage. Ces zones peuvent être parcourue, mais dangereuses à cause des nombreux arcs électriques qui se forment, l’instabilité du sol et du plafond qui menace de céder à tout moment. Les PNJ présents dans ses zones (s’il en reste) meurent sur le champ. Un second choc sera ressenti, détruisant une partie du 5e et 6e pont (en orange sur le plan).Tout au long de leur trajet, les joueurs croisent les victimes des Lokis, homme, femme et enfants. Au 5e pont, ils tomberont sur trois Butariens en train de tabasser un humain qui crie à l’aide (Persuadés de mourir bientôt, ils font ce qu’ils ont toujours voulu faire : se venger pour la destruction du relais Alpha en faisant morfler des humains). Un des butarien incitera les PJs à détourner le regard. Si les joueurs interviennent, les Butariens se montreront agressifs et attaqueront aussi les pjs. Ils ont des stats similaires aux Lokis, et ont récupéré les pistolets de ces derniers, et ne portent que des armures légères (Armure 2 / Cellules 3 / Malus discrétion -1). S’ils n’interviennent pas, les pj entendront l’humain hurler de douleur quelques secondes avant d’entendre un coup de feu et les butarien rigoler. Ces derniers vont continuer à écumer le vaisseau et tirer à tout vas afin de «s’amuser avant de crever ». Ils n’attaqueront néanmoins que les civils désarmés, en priorité les humains, et tenteront de violer une asari. Ils peuvent tuer le petit Billy si les Pjs ne le mettent pas à l’abri (voir ci-dessous).
En passant au 6e pont, du vaisseau, un test de perception peut être tenté pour entendre pleurer un enfant. Si les Pjs le repère et vont l’aider, ils trouveront un enfant (Billy, humain, environ 8 ans) penché sur le cadavre de sa petite sœur et de leur mère, transpercées par une poutre tombées du plafond (La mère s’étend précipitée sur sa fille pour la protéger lorsque la poutre est tombée). Aux Pjs de choisir s’ils veulent le mettre à l’abri, l’emmener avec eux ou le laisser ici. Un test de Manipulation + Persuasion/Intimidation est nécessaire pour que Billy abandonne les corps de sa famille. S’ils demandent où est le père, ils étaient censés le rejoindre sur Ilium. En continuant leur chemin les secousses s’intensifient et il est parfois difficile d’avancer sans se tenir aux parois. Sur le chemin les PJs peuvent être amenés à franchir des zones dépressurisées, des zones où le taux d’oxygène est excessivement bas (en gris sur le plan – Test Vitalité+Atlétisme pour retenir son souffle si pas de casque, sinon 1d4 de dégâts) ou être amené à éviter des surcharges électriques inopinées dans les couloirs ou des explosions. Cela peut être l’occasion de porter assistance à des PNJ isolés dans certaines parties du vaisseau ou de soigner d’éventuels survivants blessés. Les joueurs peuvent également croiser Vaalis Jorna Nar Scyllia, un Quarien en pèlerinage blessé (intégrité de la combinaison compromise, donc possible infection) disposant de compétences utiles en mécanique (Bricolage 4). Lui porter secours peut-être décisif pour les joueurs s’ils ne disposent d’aucune compétence en bricolage. Un test d’Intelligence + Médecine devrait permettre de stabiliser temporairement son état infectieux (Malus de 1 sur tous les groupements de dé du Quarien. En cas d’échec du test, malus de 2) mais cela deviendra une priorité pour sa survie à moyen terme s’il survit à l’atterrissage.

Sceller manuellement (impossible à faire depuis le poste de commande, IV trop endommagée) quelques portes afin de limiter la fuite d’oxygène et les dépressurisations est prioritaire. Néanmoins, le vaisseau est en train de se disloquer petit à petit et réparer les moteurs devient urgent ! Le pilote communique ces infos au compte-goutte durant la progression des PJs dans le vaisseau.

Arrivés dans la salle machine, les moteurs n’auront étés que partiellement endommagés, et l’utilisation des pièces détachées de certains Lokis et de pièces de rechanges d’urgences disponibles dans la salle machine permettent de réparer à minima les dégâts (Intelligence + Bricolage). Si aucun des PJs ne possède de compétence en bricolage, ils peuvent s’en remettre à l’un des PJs qu’ils auront mis à l’abri (à l’appréciation du MJ, par exemple le Quarien rencontré plus tôt). La réparation est rapide à effectuer (moins de 5 min), mais la température commence à monter dans le vaisseau (sans bouclier, la coque chauffe lors de l’entrée en atmosphère) et atteint rapidement les 50°C. Dans le cockpit, la baie vitrée rougeoie dangereusement. Le pilote rend à ce moment compte d’une avarie système supplémentaire : le train d’atterrissage est inopérant, l’atterrissage va être rude.

Le Crash :
Une fois les moteurs réparés, le pilote (un PJ, Wilmar ou Ysgar Vent – Le commandant en second) réactive les moteurs, mais il est trop tard pour éviter un crash. PJs et PNJ non attachés et encore debout lors de la réactivation sont projetés au sol ou contre un mur à moins de réussir un test de Force + Athlétisme (Echec : 1D4 blessure légères, non réductible par l’armure). Le pilote doit réussir un test de Dextérité + Pilotage pour tenter de limiter les dégâts (malus de 3 si pas le talent « pilotage spatial). Si Ysgar est le pilote et qu’il n’a pas été stabilisé, il effectue le test avec un malus de 3, mais ne survivra pas au crash dans tous les cas. En cas de réussite du pilote, le crash est amorti au maximum dans une zone marécageuse. Ysgar survit si stabilisé. Les joueurs font un test de Force + Athlétisme avec un bonus de 2 dès et subissent 1d4 blessures légères en cas d’échec. Cela ne peut pas tuer un joueur, seulement l’assommer). En cas de réussite critique, les joueurs ne subissent que la moitié des dégâts. En cas d’échec du pilote, les joueurs font le même test sans bonus. Le crash n’est pas amorti et le vaisseau percute plusieurs arbres avant de s’écraser en zone marécageuse. Dans tous les cas, les joueurs sont sonnés durant une poignée de minute suite au crash (heures en cas d’échec du test de pilotage).

BILAN :
Le MSV Keschell est complètement éventré, et ne volera définitivement plus. L’impact avec le sol a coupé en deux le vaisseau. La balise de détresse s’est activée, et peut être captée par n’importe quelle entité à portée
Wilmar est potentiellement vivant. S’il survit au crash (dépend de ses blessures), il perdra néanmoins définitivement l’usage de sa jambe, broyée lors du crash. Il peut aisément survivre à l’amputation si des soins sont appliqués, et il se montrera coopératif par la suite, car redevable envers les PJs, mais sera incapable de se déplacer seul.
Ysgar à potentiellement survécu. Il mettra un temps à se remettre d’aplomb, mais les PJs viennent de gagner un allié de confiance. Néanmoins, si Wilmar a survécu aussi, ils devront tenter de convaincre Ysgar de ne pas l’achever d’une balle dans la tête.
Si Billy a été laissé seul, il meurt durant le crash car incapable de se tenir efficacement et d’encaisser les secousses, s’il est avec un adulte, il survit.
Vaalis survit au crash, mais son infection va devenir problématique : il doit être amené rapidement auprès d’infrastructure permettant des soins avancés.
Potentiellement 9 Civils (ou plus) ont survécus au crash (3 Rencontrés devant les capsules, 4 Sauvés si les Lokis sont désactivés, Billy et Vaalis en fonction des choix des PJs, et ceux sauvés au compte-goutte) si le test de pilotage a été réussi, sinon seul environ 10% des PNJ (au choix du MJ), potentiellement Billy et les PJs sont les seuls à survivre (insister sur l’horreur du carnage visible par les PJs : les corps en charpie de certains PNJ par exemple, le cadavre de Billy…).
Les joueurs doivent s’organiser pour rassembler leurs affaires et survivre à la prochaine menace qui arrive : La balise de détresse a été captée par des anciens mercenaires Soleil bleus, et ces derniers vont venir fouiller les ruines du vaisseau à la recherche de fournitures récupérable et d’esclave à vendre, sans compter que les marais grouillent de bêtes carnivores.
Suggestion : Offrir des XP bonus en fonction du nombre de survivants

Fin de la première partie

Ouvertures possible :
1 – Les joueurs veulent continuer le scénario : La balise est captée par les ex-soleils bleus : il va falloir survivre, et trouver un moyen de fuir la planète. Le sauvetage de Vaalis peut devenir une piste à explorer. -> Suite du scenario (à venir)
2 – Les joueurs préfèrent passer à autre chose : La balise de détresse est captée par un vaisseau amical, les survivants sont évacués, les PJs salués pour le rôle qu’ils ont joué proportionnellement au nombre de vie sauvées (potentiellement repéré par un recruteur du GEIST). Sirtana met la clef sous la porte, et si la culpabilité de Wilmar est reconnue, elle ne sera pas condamnée. Si Wilmar survit, il sera jugé est écroué pour terrorisme (et peut devenir un adversaire que les PJs recroiseront à l’avenir).

Infos diverses :
Zorya : « Armez-vous jusqu'aux dents et préparez les antihistaminiques ». Voilà comment les guides de voyage introduisent Zorya. Colonisée pour la première fois en 2160, cette planète luxuriante, qui combine zones de climat tempéré et tropical, est recouverte de plantes et de champignons en tous genres. Par conséquent, l'air des régions habitables est saturé de pollens et de spores, bénignes ou mortelles. Avant de pouvoir s'installer sur cette planète, les colons ont d'abord dû raser et brûler de nombreuses zones pour les rendre habitables. Les régions plus reculées, où les spores sont les plus épaisses, sont occupées exclusivement par les Vortchas. En raison de lois peu regardantes sur le respect de la nature, mines et usines fleurissent sur Zorya, polluant ainsi l'environnement au détriment de sa capacité porteuse, qui dépasse largement la taille actuelle de ses colonies.
Zorya est également le royaume des Soleils bleus, qui contrôlent les forces de l'ordre des colonies et jouissent d'une grande influence auprès des juges et des hommes politiques locaux. Ils s'assurent ainsi qu'aucune autre organisation militaire privée ne les surpassera économiquement. Presque toutes les colonies ont un centre d'enrôlement, voire un camp d'entraînement Soleil bleu. Cependant, cela n'a jamais assuré une quelconque sécurité sur Zorya où la piraterie, le trafic de drogue, la prostitution et les violences politiques sont monnaie courante. Sources Wiki-Mass Effect

Remarques : Le plan du vaisseau est en cours de réalisation, et je vais essayer d’enrichir cela avec des illustrations si possibles, mais un bug m'empêche d'en rajouter pour le moment :-/

14 Réponses
Nevalan
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(@nevalan)
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PNJ Notables :

Vaalis Jorna Nar Scyllia :

Ysgar Vent :

Arthur Wilmar en armure :

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Nevalan
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(@nevalan)
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Fiche d'Arthur Wilmar :

Dimension générale du vaisseau : 170m de long sur 35m de large, et 25m de haut.
Dimension par pont :
1 - 55m de long, 20m de large
2 - 80m de long, 20m de large
3 - 150m de long, 20m de large
4 ; 5 ; 6 ; 7 et 8 - 150m de long, 30m de large
Les étages font tous environ 3 mètres de haut de plafond à sol.

Plan des 4 premiers ponts :

Plan des 4 ponts inférieurs :

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Ted
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 Ted
(@ted)
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Merci pour ce scénario clé en main :)

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Nevalan
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(@nevalan)
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Merci ! Hesites pas si tu as des suggestions à faire ou des conseils à donner !

Edit : Ajout des plans du vaisseau intact et après collisions, et modifications de quelques éléments de scénario

Pont 1.2.3.4 Détruits : Les "L" rouges représentent les Lokis

Pont 5.6.7.8 Détruits : Les zones grises sont dépressurisées, sans oxygène. Les traverser nécessite un jet de vitalité à moins d'avoir une combinaison pressurisée ou des masques (trouvables à l'infirmerie du vaisseau).

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