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Version 2.0 - Beta : vos retours

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glouglou
Posts: 13
(@glouglou)
Membre
Inscription: Il y a 6 ans

Salut,

voilà j'ai tout lu,

Les malus: perso je préfère les dés de malus et non les réussites.

Initiative: je vais appliquer le système DEX+1d10, beaucoup moins compliqué et plus facile à gérer

Point de menace: je n'appliquerai jamais ça dans mes parties, mais ça c'est mon seul avis.

Bon weekend et bonne année si on se croise pas sur le forum d'ici là.

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Renaud
Posts: 519
Admin
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(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Le système d'initiative est différent de ce que l'on trouve généralement en JDR. Toutefois, il n'est pas totalement inédit, on le retrouve dans une forme plus ou moins proche dans quelques JDR assez récents.
En réalité, il est extrêmement simple : les joueurs agissent dans l'ordre qu'ils veulent ! L'idée est qu'une unité entraînée à travailler ensemble se coordonne pour agir. Ce n'est donc pas forcement le plus rapide ou le plus chanceux qui agit en premier.
Les joueurs doivent juste passer la main au MJ à un moment donné. Ce passage de main au MJ présente un coté stratégique car lui donner la main en dernier n'est pas forcement la meilleure idée.

Le système de points de menace n'a plus d'intérêt si tu n'utilises pas le système d'initiative proposé. Il permet justement de "casser" la coordination du groupe face à des adversaires un peu sérieux. Tu devras également ajuster certains talents et 2/3 autres éléments du système qui reposent sur cette gestion de l'initiative.

Rien ne t'empêche de faire un test sur une partie avant de commencer à modifier le système. C'est toujours un peu casse gueule de changer un système qui a été conçu pour former un tout cohérent.

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Panda_gourmand
Posts: 4
(@panda_gourmand)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Justement, je trouve que ce système d'absence d'initiative est assez intéressant et permet d'avoir une vraie synergie de groupe, chose clairement absente des système classique (basé essentiellement sur l'aléatoire ou le semi-aléatoire).
Mais, clairement, il n'est pas intuitif. Et il va nécessité un brin d'adaptation de la part des joueurs et surtout de la part du MJ.

Par contre, je n'ai pas trouvé la version remise à jour. Pas grave, c'est drôle de créer un Krogan avec de l'Esprit!!

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Blynhelb
Posts: 16
(@blynhelb)
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Inscription: Il y a 6 ans

Même s'il faudra confirmer ça en jeu (et avec la grève des transports, difficile de réunir mes joueurs en ce moment), je trouve l'idée de l'initiative très intéressante pour les joueurs qui seront encouragés à vraiment établir une stratégie ensemble, plutôt que de s'occuper chacun de son action. L'exemple du livre est bien choisi pour l'illustrer : les joueurs donnent d'abord l'initiative à ceux qui ont des pouvoirs défensifs pour absorber l'assaut de l'ennemi avant de passer eux-mêmes à l'attaque. Et comme ils finissent le tour, ils gardent l'initiative au tour suivant. S'ils avaient tous joué d'un seul coup, ils auraient potentiellement subit deux vagues d'actions de l'ennemi sans rien pouvoir faire (une à la fin du tour, une autre au début du suivant). Je ne sais pas si c'était l'esprit de la règle retenue pour l'initiative, mais c'est ce que ça m'inspire.
J'attends vraiment très impatiemment la gestion des points de menace (qui me rappellent les points d'ombre de Coriolis, je ne sais pas si c'est une influence mais les achats de boost sont aussi assez similaire à un système d'achats d'effets supplémentaires qu'on y retrouve) pour rajouter une couche tactique supplémentaire à cette gestion de l'initiative. En attendant, je me contenterai de me donner quelque chose comme autant de points de menace que de PJs, et je calquerai les stats des pouvoirs techniques sur les armes à feu disponibles.
En parlant de ces dernières, certaines ont des stats variantes entre parenthèses. Je suppose qu'elles s'appliquent dans des conditions spécifiques, comme le pistolet à arcs sur les boucliers ou synthétiques ?

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Renaud
Posts: 519
Admin
Début du sujet
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Initiative

Je dois bien avouer que la formulation pour décrire quel joueur parle en premier pour déterminer l'initiative est inutilement complexe. On va probablement simplifier pour que cela soit plus intuitif.

Proposition 1 : "Les joueurs se mettent d'accord pour déterminer qui joue en premier lorsqu'un affrontement commence".

  • Voila, simple et au final, c'est ce que j'ai toujours vu à table lors des play-tests. Le joueur élu par la règle que nous avons proposée suit l'avis formulé par les autres joueurs.
  • Proposition 2 : "Ce sont toujours les joueurs qui commencent, sauf intervention du MJ".

  • Si le MJ n'utilise pas ses points de menace, les joueurs commencent.
  • Je suis bien d'accord que ce système est fortement en rupture avec les systèmes que l'on utilise depuis des décennies.
    Il m'a été proposé par Nicolas, co-auteur sur la V2. J'ai été très perplexe au départ, mais l'essayer c'est l'adopter ! Le passage de parole entre les joueurs se fait naturellement, en suivant la stratégie que le groupe a mit en place. Ils doivent toutefois faire attention au moment où ils vont passer la main au MJ pour éviter que cela ne se retourne contre eux. Enfin, face à des adversaires un peu sérieux, les points de menace permettent au MJ de casser plus ou moins la stratégie des joueurs. Les combats sont plus tactiques, exactement comme tu l'évoques @Blynhelb.

    Points de menace

    Pour la V2, nous nous sommes effectivement inspirés de tout un tas de systèmes, de manière plus ou moins consciente. Par contre, je ne connais pas le JDR Coriolis. Mais ces "nouveautés" que vous avons proposés sont des choses qui sont dans l'air du temps. On retrouve des variantes plus ou moins proches de tout cela dans pas mal de jeux récents. Aujourd'hui, il est rare d'inventer quelque de totalement nouveau en JDR 🙂

    Pour les points de menace, nous avons un embryon de règle, je vous le livre tel quel.

    Le nombre de points de menace dont dispose le MJ dépend du niveau et du nombre d'adversaires

  • Niveau des adversaires > niveau des PJ : 1 point par adversaire.

  • Niveau des adversaires = niveau des PJ : 1 point pour "nombre de PJ / 2" adversaires.

  • Niveau des adversaires < niveau des PJ : 1 point pour "nombre de PJ" adversaires.

  • Niveau des adversaires << niveau des PJ : 0
  • Utilisation des points :

  • 1 point : vol le tour d'un PJ mais lui rend la main juste après (équivalent talent "Réflexes rapides niveau 1").

  • 2 points : le MJ prend la main et distribue ensuite la parole comme il le souhaite.

  • 4 points : les PJ sont totalement submergés ou dominés. Pour prendre la main, un PJ doit obligatoirement sacrifier un dé d'engagement.
  • Les points de menace se régénèrent à chaque tour.
    Chaque adversaire mis hors combat fait perdre un point de menace au MJ.
    Si le chef de groupe est tué, le MJ perd 2 points de menace.

    Voila, c'est encore très frais, probablement pas correctement équilibré et ça peut encore beaucoup changer. C'est pour cela qu'on ne l'a pas présenté dans le doc de la bêta.

    Fiche de perso Krogan

    Effectivement, j'ai merdouillé en mettant en ligne la version corrigée. C'est désormais correct.
    Je rappelle le lien ici.

    Dégâts des armes entre parenthèses

    Nous avons effectivement oublié d'expliquer ce point.
    Lorsqu'un dégât d'arme présente une valeur entre parenthèses, c'est un bonus de dégât qui vient s'ajouter lorsque l'arme touche un bouclier ou un adversaire synthétique.

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