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Remerciements et questions diverses

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Darksteel
Posts: 4
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(@darksteel)
Membre
Inscription: Il y a 6 ans

Bien le bonjour Renaud et chers camarades Concilien (ou autre ^^)

Je m'appelle Laurent, j'ai 37 ans, j'ai bossé pendant 12 ans dans une boutique de jdr, puis militaire et maintenant flic, j'ai 22 ans de jdr derrière mois (dont 21 en tant que meneur).

Tout d'abord, mes félicitations à l'auteur, heureux papa d'un magnifique jeu Une qualité d'écriture, des idées à foison de qualité, un travail de titan que nombre de jeux pro devraient envier (D'ailleurs Renaud, tu t'excuses pour les fautes d'orthographe et de syntaxe, certes, il y en a qqunes qui ne sont pas dramatique, mais j'ai lu des livres "pro" qui étaient catastrophiques, tu n'as absolument pas à rougir de la comparaison).

Maintenant, les petites questions et remarques. J'ai maîtrisé ME pour la première fois jeudi dernier et sans être catastrophique, ça ne s'est pas aussi bien passé que je l'espérais. J'ai choisi de faire démarrer mes joueurs avec des persos "communs", en tant que mercenaires/ contrebandiers, ne voulant pas les lancer trop tôt dans une unité Geist (Ce qui m'a d'ailleurs fait bcp rire, Geist étant le surnom d'un de mes joueurs ).

Je trouve que les malus de combat sont particulièrement élevés. Le jeu ne serait-il pas plus équilibré pour des persos de niveau Elite? Et à ce moment-là, quid des adversaires qui eux ne seront pas toujours d'un niveau aussi élevé? Les joueurs vont passer dessus comme un rouleau compresseur, non?

Quelle est la raison du choix des portées des armes? Une question d'équilibrage par rapport au corps à corps? Un "copier/coller" des distances du jeu? En effet, irl, un fusil d'assaut est tjrs en portée courte à 25m, à 250m, tu commences à être en portée longue. Et si tu ajoutes une lunette, pour un sniper, tu montes aisément à 800m. Je dois bien avouer que j'ai du mal à me faire aux distances proposées dans les règles.

De plus, les dommages des armes me perturbent. Pourquoi un pistolet a des dommages entre 1D6 et 1D8 avec un malus d'armure de -1 à -3 alors qu'un fusil d'assaut tourne entre 1D4 et 1D6, sans malus d'armure? Je peux comprendre la différence de dommage à cause du principe de la rafale, mais j'ai du mal avec l'armure. Peux-tu éclairer ma lanterne stp?

La mitraillette (légère encore plus) est globalement, tout à fait useless à mon sens. Même si grâce à sa cadence de tir elle peut rapidement désactiver un bouclier, pour peu que la cible porte une armure moyenne, cette cible peut se balader sous le feu de la mitraillette en sirotant un mojito à son aise.

Voilà, c'est tout dans l'immédiat. J'espère m'être montré constructif, n'y vois aucune attaque contre le jeu mais simplement des questions d'un mj assez simulationniste un peu déçu par les points de règles susmentionnés mais globalement très satisfait par l'écriture et l'ensemble du système et du bg.

PS: j'ai survolé le forum et je me rends compte qu'a priori, je suis le seul MJ à avoir rencontré ce type de problème. Peut-être est-ce du à ma maîtrise ou à notre style de jeu. Malgré tout, j'espère que tu sauras apporter des réponses à ces questions. Merci.

7 Réponses
Samhandral
Posts: 37
(@samhandral)
Membre
Inscription: Il y a 7 ans

Salut... Je vais essayer de répondre a tes questions, notamment celle concernant les dégâts des armes.

Si je me souviens bien ça avait déjà été évoqué par un autre MJ, le malus d'armure est conçu pour représenter le pouvoir d’arrêt de la balle. Une balle de pistolet ne peut pas passer au travers d'une plaque d'acier alors qu'une balle de fusil d'assaut le pourra. Le malus d'armure représente ceci.
D’où une mitraillette légère qui ne fait rien a une armure mais qui grâce à son tir automatique traverse un bouclier en une rafale ou presque.

Pour les portées des armes, je pense que c'est dans une volonté de coller au jeu (j'ai pas souvenir d'avoir fait un tir de sniper à plus de 60 m dans un Mass Effect).

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Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 3 ans

Bonjour cher vétéran du JDR et merci pour les retours positifs que tu fais sur mon travail. C'est toujours très agréable !

Effectivement, j'ai conçu le jeu principalement pour que les joueurs incarnent des personnages élites, afin de se rapprocher de ce que l'on peut jouer dans les jeux-vidéos. Et effectivement, face à des adversaires "lambda", des joueurs élites sont sensés obtenir des victoires faciles, voir écrasantes. L'idée étant de mettre en face des adversaires à leur hauteur, avec de temps en temps des adversaires basiques, afin qu'ils puissent savourer le fait d'être des combattants d'exception.

Ceci étant, j'ai essayé de faire en sorte que l'on puisse également jouer des personnages plus ordinaires. Mais peut-être y-a-t-il un problème de ce coté là. Tu n'es pas le premier à me faire ce retour. La plupart des malus sont ceux proposés par les règles de base du Monde des Ténèbres.
Quels malus trouves-tu trop élevés ? Quelqu'un m'a récemment fait un retour en me disant "un personnage moyen qui essaye de tirer depuis un couvert sur un adversaire lui aussi à couvert, situé à grande distance avec une arme peu précise n'a aucune chance de toucher". Bah... Oui ! Dans des conditions aussi merdiques, c'est normal que toucher l'adversaire relève de la chance.

Concernant la portée, il s'agit d'une portée "de base", c'est à dire qui permet un tir sans malus. C'est une notion assez artificielle qu'il ne faut pas chercher à relier avec la portée d'une arme réelle, d'autant qu'on parle ici d'armes futuristes qui tirent des micro-projectiles propulsés grâce à un système de type "rail-gun". Le choix des différentes portées a été fait afin de classer les armes en différents types, pour inciter les joueurs à faire des choix. Comme avec la plupart des systèmes d'ailleurs.
Toutefois, suite à plusieurs retours sur les portées, j'ai modifié les portés dans ma version "en cours" du livre de base (que je ressortirai un jour en V2). Peut-être que je devrais poster un "addendum" pour mettre à jour ces données. D'ailleurs, qu'est-ce qui te choque en terme de portée ? Quelles modifications apporterais-tu ?

Pour les dégâts des armes, il faut surtout faire la différence entre les armes semi-automatiques et les automatiques. Les armes SA ont des dégâts plus élevés ainsi que de meilleurs coefs d'armures. On ne tire qu'une seule balle par round, mais une balle puissante. En mode auto, on tire des rafales de balles moins puissantes. Le vrai problème derrière tout ca est la gestion des armes automatiques. C'est toujours délicat en JDR. Soit on fait un système réaliste mais complexe, soit un système simple mais pas réaliste. De plus, ça peut vite tourner à l'arme de destruction massive ! Même si dans la réalité, une arme auto est très destructrice, ca peut vite déséquilibrer totalement le système.

Ce problème explique également le coté "useless" des mitraillettes. Ici, c'est semi-volontaire. L'idée étant de forcer un groupe à coopérer, avec un type aillant une mitraillette pour tomber les boucliers, tandis qu'un autre aura une arme SA qui transpercera le blindage de l'armure. Mais clairement, ces armes sont vite inutiles face à une armure un peu sérieuse. C'est problématique, j'en conviens...

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Darksteel
Posts: 4
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(@darksteel)
Membre
Inscription: Il y a 6 ans

Ok, merci pour les réponses rapides et claires.

En moyenne, un personnage plus orienté "cérébral" pour un jeu de ce type aura quelque chose comme 5D (Dex 3 + Armes à feu 2). Du coup, simplement faire un tir à portée moyenne (disons 20m au fusil d'assaut), il passe déjà à 2D. Si sa cible est soit à couvert, soit en footing, il se retrouve déjà à 0D. Je trouve ça un peu extrême.
Maintenant, je n'ai jamais aimé les règles de WoD. Je les trouve trop linéaires dans la progression. C'était déjà le cas en Vampire: la Mascarade. Le système se prête très bien pour les Disciplines (et ici les pouvoirs biotiques), mais pour le combat, je ne suis pas fan.
Je les ai déjà adaptée sur quelques points, peu nombreux, pour essayer de garder l'essence même du jeu. Si jamais tu veux avoir un retour, je te les enverrai par mp.
Mais je comprends bien l'idée d'avoir prévu le système pour de l'Elite, d'en faire de véritables héros. Ici, je voulais juste leur offrir la possibilité de progresser très rapidement au début, mais en commençant au bas de l'échelle pour avoir le sentiment de mériter cette progression. Je verrai bien comment on s'adaptera.

En ce qui concerne les portées, elles sont en général beaucoup trop courtes à mon sens, même si je conçois bien le principe des armes futuristes. Quelque part, on compense la légèreté du projectile par sa vitesse pour atteindre les mêmes performances que les armes actuelles. Avec mon groupe de joueur, nous avons développé notre propre système de règles, basé sur le système D100 à la Cthulhu. Mais à présent que ça fait près de 2 ans qu'on bosse dessus, on se rend compte qu'il est assez lourd, parce que très simulationniste. Donc, on essaye de l'alléger. Toutefois, pour répondre à ta question sur les portées, nous avons opté pour 5 portées différentes. Contact / Courte / Normale / Pratique / Extrême.
La portée contact est une portée pour quelqu'un ayant une arme à feu qui se retrouve pris en combat au corps à corps avec qqun d'autre. Cette portée entraîne des malus.
La portée courte est la portée optimale, donnant des bonus au toucher parce que c'est proche donc facile.
La portée normale est la portée classique d'utilisation d'une arme, en fonction de son type, n'apportant ni bonus, ni malus, en général.
La portée pratique est une portée où, entre les mains d'un tireur entraîné, même si cela devient plus difficile, l'arme conserve son efficacité.
Enfin, la portée extrême est la portée maximale à laquelle l'arme peut encore faire effet sur une cible, les malus sont élevés.
Poing -10% 0 - 1 +10% 2 - 5 0% 6 - 15 -20% 16 - 50 -40% 51-100
FA / Mi -25% 0 - 2 +10% 3 - 25 0% 26 - 50 -10% 51-200 -20% 201-500
PM -15% 0-2 +15% 3-20 0% 21 - 50 -15% 51-100 -30% 101-200
Sniper X (impossible)0-4 +10% 11-50 +10% 51-200 0% 201-500 -20% 501-1500
Shotgun -20% 0-1 +20% 2-7 0% 8-15 -15% 16-25 -30% 26-50
(Ce ne sera peut-être pas très clair, c'est un copier/coller du tableau, les % sont les bonus/ malus en fonction de la distance, à côté, les portées minimales et maximales en mètres. C'est de la portée contact à la portée extrême)

Maintenant, comme me l'ont fait très justement remarquer mes joueurs, si tu touches aux portées des armes, tu dois toucher aux portées des biotiques pour équilibrer le bazar et on abandonne les persos typés pour le corps à corps.

Je comprends bien l'idée pour les dégâts des armes, ça a en effet tout son sens. Même si c'est artificiel, ça reste dynamique et oblige les joueurs à coopérer, c'est intéressant, dans une certaine mesure.

Sinon, dans l'absolu, à part les GI et les pays "en voie de développement", le tir en rafales est de moins en moins employé, on lui préfère le "coup par coup rapide" qui permet de mieux contrôler l'arme et est aussi efficace qu'une véritable rafale (sauf à la mitrailleuse évidemment )

Encore une fois, merci pour le travail et les réponses. Si ça t'intéresse, je peux t'envoyer également le système de règles, tel qu'il est, à savoir, utilisable et utilisé mais toujours en cours de gestation malgré tout :D
(Et la discussion reste ouverte n'est-ce pas ^^)

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Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 3 ans

En moyenne, un personnage plus orienté "cérébral" pour un jeu de ce type aura quelque chose comme 5D (Dex 3 + Armes à feu 2). Du coup, simplement faire un tir à portée moyenne (disons 20m au fusil d'assaut), il passe déjà à 2D. Si sa cible est soit à couvert, soit en footing, il se retrouve déjà à 0D. Je trouve ça un peu extrême.

A portée moyenne, la malus est de 2. Dans ton exemple, le tireur se retrouve donc avec 1 dé et non 0. Ca reste peu, on est d'accord.
Toutefois, n'est-ce pas normal ? Toi qui semble familier des armes IRL, tirer sur une cible mouvante à 20m, ca ne me semble pas si simple pour un tireur lambda. J'imagine que dans la vraie vie, un tireur devrait prendre un minimum le temps de viser pour toucher sa cible. Il ne faut pas oublier que dans le système, faire un tir par round représente un tir avec une visée rapide et approximative. Un round faisant 2 secondes, est-il possible IRL pour un tireur moyen de toucher facilement une cible mouvante située à 20m en 2 secondes ?

Je les ai déjà adaptée sur quelques points, peu nombreux, pour essayer de garder l'essence même du jeu. Si jamais tu veux avoir un retour, je te les enverrai par mp.

Je veux bien, c'est toujours bon à prendre.

En ce qui concerne les portées, elles sont en général beaucoup trop courtes à mon sens, même si je conçois bien le principe des armes futuristes. Quelque part, on compense la légèreté du projectile par sa vitesse pour atteindre les mêmes performances que les armes actuelles. Avec mon groupe de joueur, nous avons développé notre propre système de règles, basé sur le système D100 à la Cthulhu. Mais à présent que ça fait près de 2 ans qu'on bosse dessus, on se rend compte qu'il est assez lourd, parce que très simulationniste.

Tu n'es pas fan du système du Monde des Ténèbres. Moi c'est le BRP qui me donne des boutons ! Comme quoi ;)
Comme tu l'as expérimenté par toi-même, tu peux voir comme il est facile de tomber sur u système trop lourd.
Tout au long de l'adaptation du système WoD 2 pour ME:NÈ, j'ai essayé de rester le plus simple possible. Ce n'est pas une réussite totale, certains trucs sont trop lourds et je dois travailler pour les simplifier.

Maintenant, comme me l'ont fait très justement remarquer mes joueurs, si tu touches aux portées des armes, tu dois toucher aux portées des biotiques pour équilibrer le bazar et on abandonne les persos typés pour le corps à corps.

Et bien vous avez tords !!! :)
Beaucoup de gens (et moi-même) ont remonté que les combattants au CAC sont cheatés dans le système actuel. Les sabres traversent les boucliers, ne sont pas mauvais sur les armures et font de gros dégâts. Couplé à un camouflage optique pour s'approcher sans risque, ils font généralement des ravages.

Sinon, dans l'absolu, à part les GI et les pays "en voie de développement", le tir en rafales est de moins en moins employé, on lui préfère le "coup par coup rapide" qui permet de mieux contrôler l'arme et est aussi efficace qu'une véritable rafale (sauf à la mitrailleuse évidemment )

Malheureusement (ou heureusement !), on est pas dans la vraie vie... Si je supprime les armes automatiques, les fans de la série risquent d'être frustrés... C'est un élément important du JV. Ceci étant, je pourrais trouver une autre manière de les simuler dans le JDR.

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