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Question sur les pouvoirs biotiques

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arkhosh
Posts: 22
Début du sujet
(@arkhosh)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

bonjour, j'ai une question (simple mais très importante) sur les pouvoirs biotiques: ignorent-ils le bouclier/les barrières?

j'ai cherché dans le bouquin et je ne vois rien qui le spécifie clairement, néanmoins le descriptif des pouvoir biotiques me semble indiquer que c'est le cas.

Si c'est bien le cas, et vu le potentiel énorme de dégâts des biotiques, j'ai l'impression qu'un combat biotique vs biotique, se résume à celui qui a l'initiative.

10 Réponses
Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Effectivement, les pouvoirs biotiques passent les protections.

Tu n'es pas le premier à me dire que la biotique est trop puissante. En réalité, lors de la conception du système de biotique, j'ai eu des retours inverse : la biotique était trop faible. Du coup, j'ai ajusté, notamment avec le système de "potence". Et maintenant, on me dit que c'es trop puissant :)

En pratique, je ne pense pas que cela soit aussi puissant. La plupart des pouvoirs ne causent pas de dégâts ou ne cause que du bashing. Le pouvoir causant le plus de dégâts directs est la déchirure. Un personnage très puissant et qui a beaucoup de chance aux dès pourra éventuellement faire un one-shot. Mais n'est pas logique pour un perso très puissant qui aura eu un coup de chance ? Dans des conditions plus normales il fera entre 1 et 3 points de dégâts.
Ceci étant, je vais peut-être ajouter une règle pour limiter la puissance de la déchirure dans la V2.

A part ce cas là, pourquoi penses-tu que c'est le perso qui a la plus haute initiative qui remporte le combat ? Tu peux me donner un exemple ?

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arkhosh
Posts: 22
Début du sujet
(@arkhosh)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

la biotique est effectivement un problème épineux et difficile à équilibrer.

Dans les faits on a fait notre premier combat mardi, et tout le monde a voulu tester un peu ses pouvoirs et ses capacités. La biotique a donc chargé au max son pouvoir "chute biotique" et l'a lancé sur un mercenaire. je précise qu'il s'agit d'une asari avec magister à 5 donc qui obtient 1 succès sur 7+, charge max+1, potence+1, et qu'elle avait chargé pendant 3 rounds avant (le temps que le pirate ouvre la porte).
Le joueur calcul et obtient 14 dés à lancer (en ayant enlevé la masse de 4 de la cible), au total la chance est avec lui et il obtient 9 succès. c'est un critique, le merco subit 9*6=54 dégâts légers... One-shot même avec l'armure x2

j'ai conscience que le perso est optimisé biotique à fond, qu'il a eu de la chance (5 dix sur les 14 dés), qu'il a du dépensé de l'ezo, etc... mais avec ce niveau de dégâts, il peut OS n'importe quel boss de fin à lui tout seul et çà, c'est moche pour la narration et pour les autres joueurs

et pour le combat entre biotique, ben si un biotique peut OS un krogan en armure titan, je donne pas cher d'un biotique qui va avoir tendance à porter qu'une armure légère pour ne pas avoir de malus, tu vois où je veux en venir?

Après je pense qu'il n'y a pas grand chose à modifier mais lors de la discussion qui a suivi, on a comparé les dégâts "possibles", une arme est limitée par son dé; en cas de critique elle fait le max du dé, un pouvoir biotique multiplie le nombre de succès et je pense que c'est çà qui est assassin.

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Renaud
Posts: 519
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(@renaud)
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Inscription: Il y a 4 ans

Effectivement, le cas que tu présentes est assez extrême. C'est une biotique qui vu son niveau peut être considérée comme l'une des plus puissantes de la galaxie et qui a eu l'occasion de pouvoir charger pendant 3 rounds. Pouvoir charger tranquillement aussi longtemps en plein combat n'est pas forcement quelque chose de simple. En plus, elle a eu de la chance et fait un critique.

Du coup, que le résultat soit spectaculairement puissant ne me choque pas. Par contre, effectivement, c'est sans doute trop puissant. Je prend note de ton exemple et je vais essayer d'ajuster ca pour la suite.

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mauggetar
Posts: 4
(@mauggetar)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Bonjour, je suis le biotique en question (salut MJ !). C'est vrai qu'en ayant bien lu les règles sur la biotique et les pouvoirs, on se rend compte que tous les 3 rounds (le temps requis pour chargé 3 foi la potence) on peut envoyé au cimetière n'importe quel pnj. cela vient en effet du fait que les dégâts biotique n'ont pas de limite, à l'inverse des armes qui sont limité par leur dé de dégâts.

Le plus simple serait donc de crée un profil de dégât biotique à l'instar d'un profil d'arme. Ce que je te propose, MJ, et c'est une idée à prendre à qui le veut, c'est de faire des dégâts en fonction de la potence. Car cette caractéristique représente selon moi la "puissance" du biotique. Tu multiplie cette potence par 3, ce qui te donne la plage de dégâts pour les attaques biotiques. Il suffit ensuite de prendre le dé équivalent.

Voici un exemple concret, pour expliquer le principe :
imaginons un Drell, avec une potence de 3 (ce qui représente une bonne moyenne pour tout bon biotique qui se respecte et qui a pris le talent Magister à 3), aura donc 3 x 3 = 9 en guise de dégâts. Ce qui donne 1d8+1 (équivalent d'un bon fusil de sniper, à la différence que le biotique ne réduit pas l'armure et ne provoque que des dégâts léger)

petit tableau récapitulatif :
potence 1 => 1d4 (il y a pas plus petit comme dé, de toute façon un biotique a potence 1 c'est un peu ridicule...)
potence 2 => 1d6
potence 3 => 1d8+1
potence 4 => 1d12
potence 5 => 2d61
pouvoir déchirure => 1 dégâts aggravé/succès

Ainsi, il est plus simple de lire les dégâts des pouvoirs biotique. Il suffit ensuite de jouer sur les modificateurs d'armure de chaque pouvoir, et les éventuels effets critiques pour trouver un équilibre. En effet, multiplier l'armure par deux fait qu'une armure moyenne retire déjà 6 points de dégâts. Donc notre cher ami Drell est bien loin de se débarrasser d'un ennemi en un seul round. De plus, les pouvoirs biotiques demande le plus souvent l'investissement de points d'ezo, ce qui est une ressource sensiblement plus rare que les munition d'un flingue, et se recharge moins vite. Il ne faut donc pas retomber dans ce que tu disais, Administrateur (Shepard) Renaud, à savoir des biotiques trop faible.

La plupart des pouvoirs biotiques ont cependant un 2ème effet kisscool : mettre au sol, assomer, léviter, mettre des tonnes de malus, ou même carrément balancer un type dans le vide... et donc le biotique apparaît plus comme utilitaire que comme source dégâts. Comme compromis, je fait une deuxième proposition : remplacer les modificateurs d'armure des dégâts biotiques par armure +2 (au lieu de doubler l'armure) et amure -1 en cas de touche critique (ce qui représente le fait que l'impact biotique à été tellement puissant que même l'armure n'a pas encaissé tout le choc) en plus d'autres éventuels effets critiques, comme l'action supplémentaire de Lasso et Charge biotique.

Avec ça, tu te retrouve avec un profil "d"arme biotique", certains pourrait ne pas apprécier en pensant que ça catalogue la discipline biotique dans un simple rôle de "flingue magique". Ce n'est pas la façon dont je le perçois, je pense au contraire que ça peut éviter une certaine jalousie qui apparaît souvent autour des tables de jdr à grand coup de "Nan mais attends ! ton perso il est vraiment trop cheaté !..." en donnant un profil similaire à l'équipement des coéquipiers.

Voilà, désolé pour le pavé mais je préfère expliquer un peu la démarche suivie.

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