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Point de règle concernant les Sniper


Elarwin
Posts: 3
Début du sujet
(@elarwin)
Membre
Inscription: Il y a 6 ans

Bonjour à tous,

Ayant récupéré depuis quelques semaines les superbes livres de Mass Effect (merci Renaud :D ), je me suis mis avec mon équipe à notre premier scénario ce WE.
A savoir, sur les 5 participants, 4 ont fait la trilogie en jeu vidéo et 3 l'ont fini (dont moi-même en tant que MJ).

Suite à notre première partie (mini-scénario SSV Saratoga + Tau Volantis) non terminée, j'ai 1 question et une remarque + proposition.

Nous nous sommes arrêtés au passage avec les geths qui a fini en combat.

A ce titre, le combat a duré plus de 3 hrs autour de la table avec 4 joueurs pour 8 rounds de combat réel. Bien qu'ayant potassé les règles avant, on découvrait certaines subtilités qui ont pu nous faire perdre du temps mais pas tant que cela. Le combat n'est toujours pas terminé.

L'impression que cela nous a donné est que les combats peuvent s'éterniser, entre les boucliers + armure des différents protagonistes, sachant que les boucliers se rechargent.

Question : Avez-vous cette impression vous aussi ? Les combats, de manière générale, peuvent-ils durer ?

Les pjs étaient constitués d'un Galarien Machiniste, un Turien Sniper, un Quarien commando et une Asari biotique (Les Pré-tirés présentés sur un autre post du forum).

A ce titre, le Turien se sentait un peu démuni car le temps de tir, même optimisé + recharge peut paraître long sans un grand avantage sur l'adversaire et les dégâts effectués.
Or, dans le jeu vidéo, ayant joué un Sniper, les touches étaient très souvent mortelles. Je n'ai pas retrouvé cette sensation avec ce personnage.

Pour cela, j'ai 2 propositions afin que le Sniper paraissent plus déterminant durant un combat :
Idée 1 : Le sniper, s'il touche, s'affranchie complètement de l'armure (quand le bouclier est désactivé), si (Armure de la cible - (Dextérité + Sang-Froid du PJ)) <= Talent de Sniper du PJ
Idée 2 : Si le sniper concentre son tir sur plusieurs rounds (cela peut aller, pour tous tireurs, jusqu'à 3 rounds), cela a un effet multiplicateur sur les dégâts, au-delà du premier round. En clair, du 2ème round de concentration au 4ème, le multiplicateur ira de * 2 à * 4.
Les 2 idées ne sont pas cumulatives.

Voilà, sinon le retour est plutôt bon, la retranscription de l'univers et des actions possibles sont cohérentes, bien que je ne sois pas très fan des multi-jets, considérant que cela ralentie le jeu, notamment dans les combats.
Mass effect est par nature un jeu dynamique et j'ai parfois eu du mal à ressentir cela au travers des règles en place.

Voilà, pour mes premières impressions et retours.

Dans l'attente de vous lire suite à mes remarques ;) .

3 Réponses
Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Merci pour ce retour !

Je suis plutôt d'accord avec toi sur la durée des combats. Ils sont plus longs que ce que j'avais en tête. Une bonne maîtrise des règles permet d'accélérer les choses, mais ça reste trop long, j'en conviens.

Rendre le système plus simple et plus fluide (notamment durant les combats) est un point essentiel pour moi dans l'écriture de ME:NE V2. Outre la simplification des règles de combat, je travaille à introduire un système de "one-shot", permettant de venir facilement et rapidement à bout d'adversaires mineurs, ne conservant le coté long et âpre des combats pour les adversaires majeurs. Cela permet également de renforcer le coté puissant des PJ en leur permettant de faire des kill rapides et spectaculaires. Cela permet enfin de pouvoir leur opposer un grand nombre d'adversaires mineurs, ce qui peut donner lui à des combats épiques.

Le système va être modifié en profondeur. Je posterai peut-être une version béta du nouveau système, au cas où certains seraient intéressés pour play-tester de leur coté et me faire un retour.

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Elarwin
Posts: 3
Début du sujet
(@elarwin)
Membre
Inscription: Il y a 6 ans

Merci Renaud pour ton retour.

D'une certaine façon, çà me rassure, car nous avions vraiment l'impression de louper quelque chose dans les règles sans comprendre vraiment quoi.

Le système actuel reprend très bien la typologie du jeu vidéo, mais par rapport à celui-ci est peut-être trop simulationniste, d'où la longueur des combats.
Ce sentiment s'accentue de part le système des jets multi dés, leur lecture et interprétation, et certaines particularités de règles nécessitant quelques calculs mentaux. Ramenés à chaque PJ autour de la table + les PNJs, ralentis par le bouclier à perdre + l'armure à passer, cela fait que le décompte de pts de vie se fait au compte-gouttes, la règle de rechargement de bouclier au bout de 4 rounds augmentant cette latence.

Or, les combats sont censés faire ressentir le dynamisme du jeu vidéo.

Pour ma part, je ne suis pas partisan des multi-jets parce qu'ils contribuent à cette inertie.
L'un des systèmes que j'ai le plus apprécié est celui d'Eclipse Phase. En un seul jet, on connaît notre réussite/échec, avec quelle marge par rapport à notre compétence utilisée et si on a fait un critique, dans un sens ou dans l'autre.
Un seul jet pour effectuer l'équivalent interprété sur le multi-jet du système actuel. Mais cela se joue au D100 ...

Si tu cherches des testeurs pour le nouveau système, nous testerons avec mon équipe sans souci et avec plaisir :D .

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Samhandral
Posts: 37
(@samhandral)
Membre
Inscription: Il y a 8 ans

Plop

Pour ton point de one-shot pour les adversaires peu puissant, j'ai peut être une solution.
J'aime beaucoup le principe de Star Wars EDGE, ou on peut affronter des vagues d'adversaire basique.

Ils ont des point de vies assez faible pour qu'on puisse les éliminer rapidement (un ou deux tirs) et on ne perd pas de temps a décider sur qui on tir.

Si on affronte 3 adversaires qui ont 10 PV, au bout de 10 de dégats, on élimine un adversaire, a 20 on en élimine un second, et à 30 ils sont tous morts

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