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Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

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Renaud
Posts: 519
Admin
(@renaud)
Membre
Inscription: Il y a 4 ans

Si tes joueurs sont du genre à rédiger des BG sympas et bien étoffés, n'hésite pas à m'en faire par. Je pourrais les intégrer dans les prochains guides du jouer à sortir.

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arkhosh
Posts: 22
Début du sujet
(@arkhosh)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Bon, voici le premier jet de mon boulot sur les mods, n'hésitez pas à critiquer.

Spoiler
A la création, les personnages disposent de matériel équivalent à 12.000 crédits, qu’ils peuvent dépenser comme ils le souhaitent (armes, armures, combinaison tactique). Les personnages pourront garder ou revendre le matériel trouvé (sur leurs opposants par exemple). S’ils décident de le revendre ils pourront le faire pour 25% du prix d’achat. On considère que la différence sert à financer les frais courants de l’équipage (nourriture, carburant, pièces détachées et réparations courantes, etc…)

Modules :

Il est possible d’acheter des modules supplémentaires qui se fixent sur les armes et armures des personnages. Chaque objet dispose d’un certain nombre de points d’ancrage, limitant le nombre de modules possibles.

Types d’objets Nombre de points d’ancrage
Pistolets 2
Armes longues 3
Armes lourdes 4
Armure légère 2
Armure moyenne 3
Armure lourde 4

Les mods se divisent en 3 catégories :
- les mods munitions
- les mods d’armes
- les mods d’armure

Les mods d’armes et de munitions peuvent uniquement être fixés sur des armes. Les mods d’armures peuvent uniquement être fixés sur des armures.
Il est impossible de fixer plus d’un mod de munition par arme, et sauf exception, il est impossible de fixer plusieurs fois le même mod que ce soit sur une arme ou une armure.
Il est possible de remplacer un mod par un autre, mais le mod précédent est détruit. De plus cette opération n’est possible que sur un vaisseau ou chez un marchand.
L’installation d’un mod coûte 500 crédits en plus du coût du mod en lui même.

Réserve de Médigel maximum pour les armures :
- Combinaison : 2
- Armure légère : 3
- Armure moyenne : 4
- Armure lourde : 5
- Armure titan : 6

Après pas mal d'hésitations, j'ai décidé de garder une gestion en terme de "crédits" car au final c'est ce qui est le plus simple à gérer.
A noter tout de même que le MDC ne leur fournira pas le matos gratuitement, mais "débloquera" des stocks spéciaux (je pensais mettre les niveaux 3 des mods réservés aux spectres). Et chaque mission leur rapportera entre 1000 et 5000 crédits chacun environ (sans compter le loot).

Ce n'est qu'un premier jet, les effets et les couts sont encore à calibrer correctement je pense, c'est pour celà qu'un regard extérieur me serait utile ;)

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Gahants
Posts: 12
(@gahants)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Des idées intéressantes, je n'ai pas tout lu en détail pour le moment. Néanmoins...

Après pas mal d'hésitations, j'ai décidé de garder une gestion en terme de "crédits" car au final c'est ce qui est le plus simple à gérer.

Je ne suis pas d'accord là dessus. De mon expérience, donner trop d'importance aux crédits en permettant aux joueurs de : ramasser de l'equipement en masse, se le partager, puis le revendre... nuit grandement à la fluidité de la partie, à son réalisme, et forcément, à son immersion.
Pour moi, le plus simple et aussi le plus gratifiant, est de recompenser les joueurs par UNE récompense de temps en temps, sans leur permettre de la revendre.

pour les crédits, je pensais en donner 12.000 à la création. C'est peu je sais, mais Shepard dans le 1 commence avec un équipement basique, je veux reproduire la même chose.

12000 crédits, c'est trop peu pour les soldats non ? 9000 l'armure (pour un krogan), 5000 l'arme longue, 4000 le pistolet... Shepard a droit à bien plus il me semble.

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arkhosh
Posts: 22
Début du sujet
(@arkhosh)
Membre
Inscription: Il y a 9 ans

Je comprends tes inquiétudes, mais voilà ce que je prévois à ma table:
- La gestion de l'équipement se fera hors partie, ou alors en partie mais uniquement dans les stations auprès des vendeurs (roleplay pour négocier un prix de vente plus bas, etc...)
- le "loot" ne sera pas non plus pharaonique, mais il me parait cohérent que s'ils affrontent des mercenaires par exemple, ils puissent récupérer 1 arme ou 2 sur les corps, ou bien 1 armure, ou 1 mod + quelques centaines de crédits, ce genre de choses. Tout ne sera évidemment pas récupérable.

Je ne suis pas un MJ dirigiste, et je compte laisser beaucoup de liberté à mes joueurs. Les biotiques et les techno s'auto-géreront par exemple.
AMHA la récompense que le MJ donne à moins de saveur que la récompense que l'on gagne à la sueur de son front.

Pour les 12.000 crédits, j'avais fait un calcul rapide:
les armes les moins chères sont à 3 ou 4000 crédits, les armures moyennes à 8000, les krogan 9000 donc ça passe. Après oui, ils seront pas bardés d'armes, ils auront 1 arme. Point. Après rien n’empêche de passer en armure légère pour avoir plus d'armes ^^ ou d'investir dans le talent "Ressources" que j'ai créé afin d'avoir un peu plus de matos.

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