Vaisseaux et combats spatiaux

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Stal
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Stal » sam. 20 mai 2017 18:04

Retour sur le système de combat.
Deux gros problèmes : le système de déplacement et les boucliers mais aussi une question.

Pour les boucliers, faire les dégâts max sont peut-êtres un peu abusé. Donc peut-être revoir cela.

Ensuite, le système de déplacement. Peut-être le plus gros défaut. Vu qu'on n'avait pas de valeur, on a utilisé une réglette. 10 cm pour les déplacements, 20 pour les tirs. Si au début, ça allait bien, le système a commencé a poser problème sur les virages. En effet, c’était peu précis (on avait rien pour quadriller). Il faudrait donc ajouter des valeurs de déplacement pour chaque vaisseau avec une distance de tir.

Et voici la question : comment on note les PV ? J On commence a la ligne correspondant aux malus d’intégrité 10 ?

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Epsylon TNF
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Epsylon TNF » ven. 7 juil. 2017 02:16

Salutations,

Pour la gestion des dégâts et des boucliers, le plus simple serait des les définir réellement (de 1 à 10 pour les armes / 5 a 50 pour les boucliers et de 1 à 10 pour la force des boucliers)
Avec pour principe :
si tir réussi, on compare les dégâts armes/force bouclier si dégâts < ou = pas de perte de PV coque/bouclier mais -1 cumulatif à chaque tir sur la force du bouclier
ex : 1er tir dégat 5 force bouclier 5 = pas de dégat
2ème tir tjrs dégat 5 force bouclier 4 (-1 a cause du 1er tir) = 1Pv bouclier ou coque
3ème tir tjrs dégat 5 force bouclier 3 (-1 par tir = -2) = 2pv ......
Cela montre l'affaiblissement des boucliers sur la durée et avec une chance qu'une escouade de chasseur explose un vaisseau plus gros

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Guirom
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Guirom » mer. 18 oct. 2017 11:04

Salutations!

Je m’apprête à lancer une campagne MENE, et je trouvais justement dommage qu'il n'y ait pas de règles de combat spatial; j'allas créer un système maison, quand je suis tombé sur ce sujet, où justement Renaud a déjà fait la majorité du travail.

Le fichier était cependant encore incomplet, il manquait un certain nombre d'ordres, ainsi que la gestion des torpilles. J'ai donc décidé de le compléter moi-même, à ma sauce (mais la quasi totalité du document est identique à ce qui a été posté page précédente).

Pour ceux que ça intéresse, le voici.
https://drive.google.com/file/d/0B8nGfj ... sp=sharing

Je vais pouvoir le tester dès samedi, mais dans tous les cas, je suis preneur d'avis.

J'avais deux objectifs principaux:
- donner de quoi faire à tous mes joueurs durant un combat (j'en ai 5, plus un PNJ pilote)
- ajouter un système pour les torpilles, en partant du principe qu'elles permettent selon moi d'âbimer fortement un vaisseau d'échelle supérieure (là où les canons et laser sont quasi inutiles avec le facteur de 10) sans pour autant en faire l'arme utilisée par défaut (d'où la limite d'utilisations).

Pour l'équilibrage des torpilles, je me suis fixé les règles suivantes:
Une attaque coordonnée de 5 chasseurs, dont aucune torpille n'est évitée/détruite, peut détruire en un seul coup en moyenne une frégate de type Azincourt. Idem pour une attaque coordonnée de 5 frégates sur un croiseur.
La frégate de type Iwo Jima est un ajout de ma part, elle est la seule de mes pré-tirés équipée de torpille à anti-matière, que j'ai rendues assez puissantes pour qu'un seul lancé non intercepté de ces torpilles détruise en un coup un croiseur.

J'ai pas mal hésité sur le comportement des boucliers vis-à-vis des torpilles; les codex IG disent à un endroit que les torpilles antigrav servent à faire tomber les boucliers pour les autres vaisseaux, et à un autre endroit qu'au contraire, les torpilles sont insensibles au bouclier. J'ai finalement choisi de garder le postulat de Renaud, à savoir que les torpilles passent les boucliers cinétiques sans les endommager.
Dernière modification par Guirom le dim. 29 oct. 2017 18:07, modifié 1 fois.

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Renaud
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Renaud » mer. 18 oct. 2017 11:43

Excellent initiative !

Voici une proposition comme je les aime :)
Il faut que je lise ça attentivement. Pour que j'aille plus vite à l'essentiel, tu penses qu'il serait possible que tu mettes en évidence le texte que tu as ajouté / modifié ?

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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Antoxydre » mer. 18 oct. 2017 15:18

J'ai lu le doc en entier.

Je tire ma révérence et m'incline bien bas.

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Guirom
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Guirom » mer. 18 oct. 2017 15:26

Oui bien sûr, voilà le même fichier où j'ai surligné tout ce qui vient de moi.

https://drive.google.com/file/d/0B8nGfj ... sp=sharing
Dernière modification par Guirom le dim. 29 oct. 2017 18:07, modifié 2 fois.

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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Renaud » mer. 18 oct. 2017 16:27

Super, merci !

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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Renaud » mer. 25 oct. 2017 16:49

J'ai lu ton document (avec un peu de retard !).

Globalement, tes modifications vont dans le sens de ce que j'ai proposé initialement, c'est donc très constructif. Ensuite, dans le détail, j'ai un peu de mal à me prononcer pour le moment. Il faudrait que je refasse une passe complète et surtout que je teste !

Quoi qu'il en soit, tes propositions vont dans le bon sens et elles me seront utiles pour avancer sur le sujet.

Détail au passage : tes liens ne fonctionnent plus.

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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Guirom » dim. 29 oct. 2017 18:18

Liens remis.

J'ai eu l'occasion de tester le combat spatial avec mes joueurs, lors d'une petite escarmouche sans difficulté contre quelques chasseurs.

Ça s'est plutôt bien passé, c'est assez fluide entre les différents postes. Mes joueurs ont un peu tiqué lorsque je leur ai demandé de s'installer au commandes du vaisseau, arguant que c'était pas logique, étant donné qu'il y avait tout un équipage de frégate déjà, et que ce n'était pas leur job. C'est tout à fait vrai d'ailleurs ^^
Au final, je les ai fait accrocher en leur expliquant que d'un point de vue méta-game, il était plus intéressant que ce soit eux qui tirent les dés, plutôt que moi qui joue tout seul, ce qui retirerait tout l'enjeu. Mais bon, je pense que je vais quand même creuser le sujet un peu.

La différence d'échelle est assez colossale. Avec 8 lasers, une frégate peut abattre sans problèmes 8 chasseurs par tour. Ça les rend totalement inutiles, à moins d'en mettre beaucoup, et dans ce cas, c'est la frégate qui n'a plus aucune chance face aux torpilles des chasseurs. Je sais pas trop quoi faire pour ça; je vais déjà commencer par tester un combat contre des vaisseaux de même échelle moins puissants accompagnés de quelques chasseurs, on verra ce que ça donnera.

Autrement, ça manque sûrement d'ordres différents par poste, là au final chaque poste fait la même chose à chaque tour, ce qui réduit le combat à une succession de jets de dés sans la moindre réflexion. J'en viens à penser qu'il faudrait que j'ajoute une notion de carte de combat avec placement (du style de Starfinder), ce qui est précisément ce que je voulais éviter pour ne pas avoir un système trop lourd. :roll:

Bref, semaine prochaine j'aurai l'occasion de faire une petite escarmouche un peu plus ardue, je verrai bien ce que ça donnera déjà; j'aurai ensuite un mois avant la partie suivante pour apporter des modifications.

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Renaud
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Re: Vaisseaux et combats spatiaux

Messagepar Renaud » mer. 1 nov. 2017 11:11

Intéressant ce retour, merci !

Concernant le coté "pas logique" de voir les agents GEIST se mettre au poste de combat, c'est évident. De mon coté, je pensais présenter ça de 2 manières :
- Première solution : les joueurs ne s’installent pas vraiment à la place de l'équipage, mais dirigent chaque unité en coordonnant et en donnant des ordres. Mais normalement, il y a déjà des officiers supérieurs qui remplissent ce rôle. Ils pourraient éventuellement endosser le rôle de ces officiers supérieurs le temps du combat.
- Deuxième solution : celle que tu as présenté à tes joueurs. Chaque joueur ne joue plus son propre rôle, mais un méta-rôle associé à chaque unité impliquée dans le combat, afin qu'ils puissent prendre part au combat en tant que joueur. Seul le Spectre garde son rôle de commandant en chef.

La différence d'échelle est très importance, mais c'est voulu. Il ne faut pas oublier les énormes différences de taille entre un chasseur de 12m et une frégate de 200m ! De plus, il est clairement spécifié dans la description de l'univers que les systèmes GUARDIA sont très efficaces et réduisent en miettes tout ce qui s'approche, en tout cas dans les premières minutes de combat. Car avec le temps, les systèmes chauffent et deviennent de moins en moins efficaces.
Il ne faut donc pas oublier la tactique lors de ce genre d'attaque. Attaquer un vaisseau plus gros devrait se faire en 2 étapes :
1/ Attaquer à longue distance pour affaiblir le GARDIA. Il peut s'agir de torpilles lancées par un gros vaisseau adverse ou des torpilles lancées par des chasseurs qui restent à distance. Ces torpilles n'ont aucune chance de toucher. Même "aveugle", le GARDIA arrivera à toucher un objet qui vient de loin (ce qui n'est pas forcement le cas dans la manière dont les règles sont écrites actuellement, car le pool de dès fini par tomber à 0 et la distance n'est pas prise en compte).
2/ Une fois le GARDIA HS (pool d'attaque tombé à 0), les chasseurs peuvent approcher et attaquer sans risque.

Ceci étant dit, je suis certain qu'il y a plein d'ajustements à faire dans le système actuel. C'est un premier jet et tu es probablement le premier à le tester !

Dans les évolutions possibles, voici quelques idées :
- Ajouter une notion de distance, mais rester simple pour ne pas ajouter de complexité. Peut-être 3 niveaux comme c'est déjà le cas pour les distances utilisées pour les armes à feu. On pourrait en profiter pour ajouter des bonus liés à la distance sur les lasers. Exemple : bonus de 0 / 1 / 2 pour courte / moyenne / longue portée. Ainsi, même avec un pool à 0, les lasers gardent une chance de toucher à moyenne / longue distance, mais pas au contact et c'est là que les chasseurs prennent tout leur avantage.
- Intégrer la position des vaisseaux pour tirer avantage d'une faiblesse structurelle. Ca peut ajouter un coté tactique mais ca risque de complexifier fortement le système, surtout pour les manœuvres.


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