Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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arkhosh
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Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar arkhosh » jeu. 9 juil. 2015 11:42

Bonjour à tous,

on commence par les présentations de rigueur, je m'appelle Romaric (pseudo arkhosh), 35 ans et grand fan de Mass Effect (étrange, non?).
Depuis quelques temps je suis vos discussions, j'ai téléchargé les bouquins et les suppléments et je ne peux que saluer bien bas le travail de Renaud: surtout continues comme çà! Certains jeux professionnels sont bien moins beaux, c'est dire... En plus, tu as choisi le WoD2, système que j'apprécie pour sa simplicité et sa saveur "héroïque".

Bref, je suis aux anges, j'ai sondé ma table en proposant un scenar one-shot sur le pitch de "Paragon Lost" qui a remporté un vif succès parmi mes joueurs. Ainsi, ces dernières semaines j'ai expliqué l'univers aux joueurs qui ne le connaissaient pas et on a commencé gentiment à réfléchir à leur background. La création de leur personnages aura lieu fin aout, pour un début d'aventure à la rentrée !

Jusque là tout va bien... mais j'aime bien bidouiller un système ou un contexte de JDR, pour m'y sentir plus à l'aise. J'ai donc considérer ME:NE comme un "bac à sable" et j'ai modifié quelques petites choses par ci par là. Je publie ces modifs ici afin d'avoir votre opinion / vos propositions d'amélioration / idées géniales et également afin que cela servent à d'autres si vous voyez des choses qui vous plaise.

Les lignes qui suivent contiennent des SPOILS, donc joueurs: passez votre chemin, et si vous êtes un de "mes" joueurs: barrez vous de là ou je vous maudits sur 77 générations.

J'ai d'abord modifier légèrement la trame historique, afin de retranscrire le devenir de "mon" Shepard, je ne met ici que les modifs:

Spoiler: Afficher
Durant la guerre, Shepard et Tali aident les quariens et détruisent un moissoneur sur Rannoch. Utilisant Légion à son insu, Shepard affaiblit suffisamment les geth pour permettre à la flotte lourde quarienne d'infliger une terrible défaite à la flotte Geth en orbite de Rannoch. Trahi, Légion se retourne contre Shepard et sera tué par Tali. Une fraction de la flotte Geth parvient à s'enfuir, mais Rannoch est reconquise. Tali et Shepard décident alors de s'établir sur Rannoch une fois la guerre terminée. Suite à ces événements, les quariens rejoignent la coalition.

Fin 2186
Le commandant Shepard est nommé Amiral et décoré des plus hautes distinctions de l’Alliance. L’amiral Anderson est nommé à la tête de l’Alliance.

2187
L’amiral John Shepard et l’amiral Tali’Zorah Nar Rayyah vas Normandy s’unissent sur Rannoch et échangent le pal’tec vis surden. En cadeau de mariage, l’amirauté quarienne leur cède une parcelle de terre, à l’endroit même où ils ont détruit le moissonneur de Rannoch, et sur laquelle les deux époux font construire leur maison. Tous deux ont d’importantes responsabilités et sont souvent séparés, mais à la fin de l’année, Tali met au monde l’un des premiers bébés quariens à naitre sur Rannoch depuis la rébellion des geths. C’est une fille : Jaele’Shepard nar Rannoch.

2190
Des vaisseaux geth sont aperçus dans certaines zones conciliennes mais ils prennent généralement la fuite dés qu'ils sont détectés.
Le General Garrus Vakarian est nommé Primarque sur Palaven, la planète capitale des Turiens. Le couple Shepard est présent avec leur bébé, ainsi que tous leurs amis survivants. Suite à cette nomination la coopération entre l’Alliance Terrienne et l’Hégémonie Turienne se renforce. La guerre du dernier cycle a vu humains et turiens se battre et mourir ensemble, effaçant les vieilles rancoeurs.

2192
Tali met au monde des jumeaux, une fille Keela’Shepard nar Rannoch et un garçon Rael’Shepard nar Rannoch.

2193
Après beaucoup d’efforts et le démantèlement de prés de 40% de la Flotte Nomade pour fournir les matières premières, la nouvelle capitale Quarienne est finalement établie. Néanmoins, la société Quarienne est face à un dilemme : bien que la reconquête de leur monde soit l’aboutissement de leurs rêves les plus fous, la sédentarisation ne fait pas l’unanimité au sein des quariens.
Ainsi après des mois de débats houleux au sein de l’amirauté et du conseil civil de la flotte, plusieurs décisions majeures sont prises :
- Un sénat est mis en place sur Rannoch, il se substitue au conseil civil, mais son fonctionnement reste proche. Il devient l’organe dirigeant de tous les quariens.
- Prés de 50% de la population quarienne décide de conserver leur mode de vie nomade. Ils restent partie intégrante de la nation quarienne mais continueront à errer dans l’espace, sans en référer directement au sénat sur Rannoch pour les questions ne concernant ni la guerre ni la politique extérieure.
- Afin de maintenir uni le peuple quarien et respecter les traditions, le pèlerinage est maintenu, y compris pour les quariens de Rannoch.

2195
Un émissaire quarien en visite sur la Citadelle afin de négocier l’entrée des quariens au conseil est assassiné. L'attentat est revendiqué par les Daneeliens. L'organe officiel du Lobby Daneel condamne pourtant cette action et indique qu'elle est l’œuvre d'un individu isolé.

2202
L’amiral Anderson s’éteint de mort naturelle. Des funérailles galactiques ont lieu et l’ensemble des dirigeants des races conciliennes assistent à ses obsèques. Le nouveau président de l’Alliance, Aris M'Deley, promet de poursuivre son œuvre.

2204
A l’âge de 17 ans, Jaele'Shepard quitte Rannoch pour effectuer son pèlerinage. Ses parents désapprouvent sa décision, la trouvant trop jeune et trop impulsive, mais celle ci part tout de même. Peu de temps après son arrivée dans les systèmes Terminus, Jaele cesse de donner de ses nouvelles.


Pour les quariens:
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J'envisage une sorte de schisme entre la flotte nomade et Rannoch lors de "l'Assimilation". En fait, involontairement, les deux sociétés vont évoluer légèrement différemment. La défaite des geths, la reconstruction, les nouveaux défis de la colonisation vont enterrer la monomaniaquie anti-geth des quariens de Rannoch. Bien entendu, les raisons pour lesquelles la flotte se rangerait aux cotés des "méchants" ne seront pas la reconquête mais bien l'extermination des geths (qui demeurent pour eux une menace) et la prise d'une place dans la galaxie qui leur revient de droit et que le conseil leur refuse encore.


En discutant avec mes joueurs, j'ai décider d'ajouter quelques avantages :
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GENERAUX :

Chanceux (•• ou •••• ou ••••••)
Le personnage est particulièrement chanceux. Cet avantage octroie de pouvoir relancer 1 ou 2 ou 3 jets ratés par session. Notez que cet avantage ne permet pas de relancer un jet réussi afin d’obtenir plus de succès.

Ressources (••)
Le personnage bénéficie de ressources financières ou matérielles plus importantes. Il commence le jeu avec 10.000 crédits de plus.


MENTAUX :

Bureaucrate (••)
Le personnage connaît les rouages de la bureaucratie et sait s’y prendre face aux fonctionnaires les plus retors. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de politique lors des interactions avec des fonctionnaires ou des officiels.

Archéologue Prothéen (•••••)
Pré-requis : Spécialité Connaissance (Civilisation Prothéenne)≥ 4
Le personnage a passé des dizaines d’années à fouiller différentes planètes où subsistaient des ruines prothéennes, il a peut être découvert quelques artefacts et en conserve une grande connaissance de la civilisation prothéenne. Le personnage bénéficie d’un bonus de +3 pour ses jets de Connaissances (Civilisation Prothéenne)

Survivant (••)
Le personnage a l’habitude des environnements inhospitaliers et sait comment survivre, trouver de l’eau ou même de la nourriture. Le personnage ajoute son score d’astuce à son pool de dés lors de ses jets de Survie.


PHYSIQUES :

Dur à cuir (•••)
Pré-requis : Vitalité ≥ 4
Le personnage est doté d’une plus grande résistance à la douleur que le commun de son espèce. Cet avantage octroie 1 point supplémentaire en santé.

Agilité féline (••)
Pré-requis : Dextérité ≥ 4
En cas de chute, de projection ou lors d’acrobaties, le personnage peut effectuer un jet d’athlétisme avec un bonus de +2, pour retomber sur ses pieds. De plus, il ne subit que la moitié des dommages en cas de chute.


SOCIAUX :

Contacts (• à ••••)
Les positions sociales et la localisation des contacts sont à déterminer avec le MJ.
Cet avantage octroie un nombre de « contacts » égal au niveau de l’avantage, qui peuvent aider le personnage. Les contacts ne fourniront qu’une aide limitée, sous la forme de renseignements ou de matériels spéciaux disponibles à la vente et ne mettront jamais leur vie ou leur business en danger pour le personnage.
Chaque utilisation de cet avantage le fait baisser de 1 niveau, à moins que le personnage ne rende un service mineur à son contact ou lui fournisse 10.000 crédits.
Cet avantage ne peut être utilisé qu’une seule fois par séance de jeu.

Alliés (• à ••••)
Les positions sociales, la puissance et la localisation des alliés sont à déterminer avec le MJ.
Cet avantage octroie un nombre d’« alliés » égal au niveau de l’avantage, qui peuvent aider le personnage. Les alliés sont des PNJ qui pourront fournir une aide effective au personnage quitte à risquer leur vie ou leur business.
Chaque utilisation de cet avantage :
- le fait baisser de 1 niveau si cela ne met pas en danger la vie ou les affaires de l’allié, à moins que le personnage ne rende un service modéré à son contact ou lui fournisse 50.000 crédits.
- le fait baisser de 2 niveaux si cela met en danger la vie ou les affaires de l’allié, à moins que le personnage ne rende un service important à son contact ou lui fournisse 100.000 crédits.
Cet avantage ne peut être utilisé qu’une seule fois par séance de jeu.


Puis j'ai rajouté des défauts, car je trouve qu'en terme de roleplay l’intérêt d'un personnage est plus dans ses faiblesses que dans ses forces:
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Les joueurs doivent obligatoirement sélectionner 4 points de défaut (les défauts offerts par la race comptent dans cette limite). Ces points ne rapportent aucun bonus en avantage et ne peuvent pas être convertis.
Il est possible de sélectionner plus de défauts, jusqu’à un maximum de 6 points. Dans ce cas, chaque point au delà de 4 rapporte 1 point d’avantage, qui peut être converti.

GENERAUX :

Faiblesse (••)
Le personnage a une faiblesse physique, mentale ou sociale, qu’il ne peut dépasser. Un attribut ne pourra jamais être amélioré au delà de 2.

Malchanceux (•• ou ••••) [Incompatible avec l’avantage Chanceux]
Le personnage est particulièrement malchanceux, un vrai chat noir. Ce défaut permet au MJ de forcer le joueur à relancer 1 ou 2 jets réussis par session, au choix du MJ.

Hanté (• à •••)
Ce défaut est à définir avec le MJ.
Le personnage est hanté par son passé : ce qu’il a vécu, les êtres chers qu’il a perdu ou bien ce qu’il fait. Toujours est-il que régulièrement son passé revient le hanter.
Une fois par session, à la discrétion du MJ, ce dernier pourra déclencher ce défaut. Cela peut prendre différentes formes :
• = Honte : Confronté à une situation qui est susceptible de lui rappeler son passé, le personnage est tétanisé et ne peut pas agir durant 2 rounds.
•• = Cauchemars : le personnage dors très mal, hurle dans son sommeil et a des sueurs froides. Il ne guéris que de la moitié arrondi au supérieur de ce qu’il devrait guérir durant la nuit et subira un malus de -1 à toutes ses actions la journée suivante à cause de la fatigue.
••• = Visions : le personnage a des visions, qu’il considère comme étant réelles et avec lesquelles il peut interagir ou discuter. Ces visions ne peuvent pas le conduire à se faire du mal, mais le personnage n’est plus vraiment conscient du monde qui l’entoure, durant la totalité de la scène.

Membre cybernétique (••)
Le personnage a perdu un membre, qui a été remplacé par une prothèse cybernétique. Le membre ne fournit aucun bonus/malus, mais lors d’un combat si le personnage subit une touche critique, le membre est automatiquement désactivé et devra être réparé hors combat. Dans ce cas le membre est inutilisable durant toute la scène de combat.

Infortuné (••)
Les événements qui se produisent autour du personnage sont généralement en sa défaveur. Lorsque le MJ détermine un événement aléatoire, le personnage en est forcément l’une des cibles.

Formation non militaire (••)
Le maniement des armes n’est pas quelque chose de naturel pour le personnage ou sa formation militaire n’a pas été fructueuse. Il n’avait pas ça dans le sang et il n’a pu y arriver qu’en persévérant, là où pour d’autres, c’était naturel. Le personnage n’obtient un succès critique lors des combats avec une arme que s’il parvient à obtenir 6 succès au lieu de 5.

Dette (• à •••)
L’identité, la puissance et les demandes des « créanciers » sont à déterminer avec le MJ.
Le personnage a contracté une dette auprès de personnes peu recommandables. Celles-ci pourront venir lui réclamer le paiement de cette dette (50.000 crédits par niveau) ou bien le forcer à leur rendre « service ».


MENTAUX :

Arrogant (••) [Incompatible avec l’avantage Sens Commun]
Le personnage ne sait pas faire preuve d’humilité et surestime ses capacités. Lors d’un affrontement la difficulté d’un jet de Sang-froid+Astuce pour s’apercevoir que le combat n’est pas en faveur du personnage est augmenté de +2.

Phobie (••)
Ce défaut est à définir avec le MJ.
Le personnage a une peur particulière qui l’handicap fortement lorsqu’il y est confronté. Lorsque c’est le cas, il subit un malus de -3.

Amnésie (••)
Ce défaut est à définir avec le MJ.
Le personnage a oublié une partie de son passé pour une raison ou une autre.

Xénophobe (• ou ••)
• Le personnage a une rancœur vis à vis de l’une des races de la galaxie en particulier. Cela peut provenir de raisons valables (ancêtre tué par les aliens par exemple) ou bien d’un racisme primaire. Déterminez une race envers qui cela s’applique.
•• Le personnage est convaincu que sa race doit être protégé des autres et cherche à mettre celle ci en avant. Le personnage est un sympathisant des courants tels que Cerberus.
Le personnage subit un malus lors des interactions avec les xénos égal au niveau de ce défaut.


PHYSIQUES :

Petit (••) [Incompatible avec l’avantage Géant]
Ce défaut est le propre des individus de petite taille. Le personnage subit un malus de 1 point de masse et perd donc 1 point de santé.
En contrepartie, il octroie un bonus de 1 en discrétion et peut permettre au personnage de se faufiler dans des endroits normalement inaccessibles.

Système immunitaire faible (• à •••)
Le personnage est affublé d’un système immunitaire déficient, le rendant très sensible à la moindre bactérie ou infection. S’il entre en contact avec un agent pathogène ou une personne malade, il subit toujours un malus au jet de vitalité égal au niveau de ce défaut. Si le personnage porte en permanence une combinaison étanche et en bon état, le malus est ignoré.

Dépendance (•• ou •••)
Le personnage souffre d’une addiction (alcool, drogues, stims, etc…) dont il ne peut se passer. Selon le niveau l’addiction peut être légère ou lourde. Pour surmonter sa dépendance, le personnage devra réussir un jet de Sang-froid + Résolution avec un malus égal au niveau de sa dépendance. En cas d’échec, le personnage fera tout son possible pour se procurer sa dose, quitte à se mettre lui ou ses compagnons en danger.

Fragile (••)
Le personnage est moins endurant que la normale. Le personnage a 1 point de santé de moins que la normale.

Réaction Lente (••)
Le personnage est lent à réagir à ce qui se passe autour de lui. Lors de la détermination de l’initiative, le personnage jette 1D5 au lieu d’1D10.

Maladie Grave (••••)
Le personnage souffre d’une maladie incurable qui l’handicap fortement. Chaque jour il doit réussir un jet de vitalité, en cas d’échec, sa maladie prend le dessus et il subit un malus de -1 à toutes ses actions pour la journée.


SOCIAUX :

Némésis (• à ••••)
Ce défaut est à définir avec le MJ.
Le personnage s’est fait un ennemi qui n’hésitera pas à employer tous les moyens à sa disposition pour le discréditer, lui mettre des bâtons dans roues, s’en prendre à ses proches voir même le tuer (en fonction du niveau).

Mauvaise réputation (• à ••••••)
Ce défaut est à définir avec le MJ.
Le personnage a une mauvaise réputation auprès d’un groupe de personnes plus ou moins étendu et/ou influents.
• : Une guilde
•• : Une ville ou une station.
••• : Une colonie ou une planète.
•••• : Une corporation, un organisme d’état, les pirates, les esclavagistes ou le SSC.
••••• : Une race entière.
•••••• : Toutes les races conciliennes.
Le personnage subit un malus de -3 lors des interactions sociales avec les groupes de personnes citées ci dessus. De plus, la mauvaise réputation du personnage nuit à ses camarades, leur imposant à tous un malus de -1 lors de leurs interactions sociales avec les mêmes groupes de personnes.

Balafré (••) [Incompatible avec l’avantage Charmeur]
Le personnage porte une vilaine cicatrice qui lui barre le visage et le rend repoussant. Le personnage subit un malus de -1 lors de toutes ses interactions sociales.

Influençable (••)
Le personnage est particulièrement crédule ou à tendance à faire confiance à n’importe qui. Le personnage subit un malus de -1 lors des tentatives visant à le convaincre ou à lui extorquer des informations.

Impulsif (•••)
Le personnage répond à la provocation par la violence et a beaucoup de mal à se contrôler. Lorsqu’il est provoqué, le personnage doit réussir un jet de Résolution+Sang-froid avec un malus de -3 afin de se contrôler. S’il échoue, il répondra à la provocation de manière violente, même si cela le dessert lui ou ses alliés.


Voilà où j'en suis, là je réfléchis à un système de modules pour les armes/armure/implants/omnitech (j'ai des joueurs bricoleurs^^).

A vos cailloux :D

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Gahants
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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar Gahants » jeu. 9 juil. 2015 14:51

Bonjour et bienvenue,
Si tu permet je vais donner mon avis sur ton travail que tu fait l'effort de partager.

Ton histoire est mignone, très romantique tout ça... :D
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(j'aurais jamais pensé qu'au niveau biologique, un quarien/humain soit possible, vu leur différence de régime allimentaire, mais pourquoi pas.)
Je crois comprendre que tu donnes un certain nombre de crédits à la création, combien exactement ? Parce que je voulais aussi fixer une limite mais je n'ai pas trouvé comment ne pas léser les soldats qui demandent bien plus que les biotiques. :roll:
Par contre, concernant les handicaps, je n'accroche pas trop pour cet univers ainsi que pour ce système de jeu. A mon avis ça alourdi la création d'un personnage, pour un rendu bien différent du jeu d'origine.
Pour finir, je réfléchis aussi à un système pour les mods d'équipement, on peut partager nos idées si ça t'intéresse.

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arkhosh
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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar arkhosh » ven. 10 juil. 2015 06:51

merci pour ton retour, Gahants!

romantique? on m'avait jamais dit çà :D mais bon après tout les romances font partie de ME donc c'est plutôt normal.

Spoiler: Afficher
Pour le croisement humain/quarien, oui je me suis posé la question, mais on est dans un univers où on fait des bonds plus rapides que la lumière, et où cerberus a reconstruit shepard à partir de deux bouts d'ADN carbonisés, donc je me dis que faire des bébés entre espèces différentes quitte à ce que ce soit en éprouvette, çà doit être possible.
Le but n'est pas tant la romance Shepard/Tali en elle-même (même si j'adore le perso de Tali ^^), mais de créer un arc de campagne secondaire, en la personne de Jaele, leur fille. Cette dernière ayant pris les meilleurs traits de ses parents: débrouillarde, tête brulée, mécano de génie et un poil bourrine sur les bords. Le fait que mes PJ pourront croiser sa route dans les systèmes Terminus apportera une touche de ME en plus.


pour les crédits, je pensais en donner 12.000 à la création. C'est peu je sais, mais Shepard dans le 1 commence avec un équipement basique, je veux reproduire la même chose. Ensuite, tout ce qu'ils trouvent est vendable à 25% du prix "normal", la différence on considère que çà part pour le carburant, la bouffe, les pièces détachées du vaisseau, etc... les 25% c'est l'argent de poche pour s'équiper.

bien sur que je suis preneur qu'on partage nos idées, je t’envoies mon adresse mail par MP.

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Renaud
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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar Renaud » ven. 10 juil. 2015 17:59

Et bien, voici un bon gros post comme je les aime ! Même si du coup, il me faut du temps pour y répondre comme il se doit ;)

En préambule, je t'adresse mes remerciements d'usage pour des éloges et je suis très content de voir que j'ai fait un heureux de plus !

Concernant tes modifs sur l'univers, je n'ai pas grand chose à dire. Tu as fait tes propres choix pour t'approprier l'univers, comme le font la plupart des MJs.

Spoiler: Afficher
Je rejoins toutefois Gahants sur l'hybridation humain / quarien. Effectivement, dans un contexte de SF comme celui de Mass Effect, on peut imaginer que la science rend cela possible. Mais nous n'avons aucun exemple de croisement entre espèces, que se soit dans les jeux, les romans ou les BDs.
Du coup, personnellement, je considère que cela n'est pas possible. Mais c'est ton univers, ta table, tu fais ce que tu veux ! :D


Pour les avantages, on retrouve pas mal d'avantages provenant de WoD. Globalement, je trouve que les idées sont bonnes et il y a des choses que je vais reprendre dans une V2. J'ai toutefois quelques petites remarques.

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Ressource : tu peux faire un système avec niveaux variables, comme dans WoD. Plus le joueur investi de points, plus il dispose de crédits. Un joueur peut très bien faire un mec pété de thune pour qui l'argent n'est pas un problème, mais ca lui coûtera 5 points de création.

Archéologue Prothéen : pourquoi pas, mais c'est quand même hyper spécialisé. Typiquement, je ne pense pas reprendre cette idée pour l'intégrer dans une V2.

Survivant : je me demande si ce n'est pas redondant avec la compétence "survie", dont l’objectif est précisément de savoir trouver un point d'eau, de la nourriture, etc... La compétence "survie" est déjà assez peu utilisée, du coup, lui ajouter un talent, je sais pas...


Pour les défauts, je ne vais pas détaillés, mais il y a plein de bonnes choses. Pas mal de joueurs m'ont déjà demandé d'ajouter des défauts et ta liste me donne plein de bonnes idées que je vais certainement ajouter dans une V2.
Par contre, je pense que je mettrais ca (ainsi que d'autres éléments) en option. Ainsi, je pense faire un section "Création de personnage" qui sera a peut près ce qu'elle est actuellement (avec peut-être quelques petites choses en moins, comme les spécialités par exemple) et une section "touche finale", pour compléter la création avec des éléments plus mineurs mais dont certains joueurs raffolent. Cette section "touche finale" sera optionnelle et son contenu ne devra pas handicaper les joueurs qui font le choix de ne pas l'utiliser.

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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar arkhosh » sam. 11 juil. 2015 15:53

merci pour ta réponse,

Bien qu'effectivement celà soit mon appropriation de ton "univers" j'aurais aimé avoir ton avis sur la cohérence de ces modifs (j'ai compris ton point de vue de l'union tali-shepard)

je n'ai pas précisé mais visiblement sur ma table je vais avoir:
- Une spectre asari biotique++ Diplomatie+
- Un quarien techno++ social+
- Un turien physique++ Mental+
- Un humain (pas encore trop décidé mais visiblement penche vers un furtif)

pour l'heure mes joueurs travaillent leurs backgrounds, on fera la vraie création fin août.

Pour les avantages:

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pas idiot l'avantage ressources, çà permet de gérer facilement le matériel mais le système de crédit me parait alors difficile à faire coexister avec, je vais cogiter la dessus.

Archéologue prothéen: oui c'est hyper spé, mais c'était pour un joueur tenté de faire une liara-like ^^

survivant: oui je suis d'accord, je vais retravailler ce point


pour les défauts:
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totalement d'accord avec toi çà doit rester optionnel. En fait je ne pensais pas en rajouter mais lorsque mes joueurs ont commencé à bosser leur background, j'ai eu des demandes qui ont fait que de fil en aiguille... mais je d'accord que celà ne convient pas à toutes les tables.

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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar Renaud » dim. 12 juil. 2015 13:44

Si tes joueurs sont du genre à rédiger des BG sympas et bien étoffés, n'hésite pas à m'en faire par. Je pourrais les intégrer dans les prochains guides du jouer à sortir.

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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar arkhosh » jeu. 16 juil. 2015 08:09

Bon, voici le premier jet de mon boulot sur les mods, n'hésitez pas à critiquer.

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A la création, les personnages disposent de matériel équivalent à 12.000 crédits, qu’ils peuvent dépenser comme ils le souhaitent (armes, armures, combinaison tactique). Les personnages pourront garder ou revendre le matériel trouvé (sur leurs opposants par exemple). S’ils décident de le revendre ils pourront le faire pour 25% du prix d’achat. On considère que la différence sert à financer les frais courants de l’équipage (nourriture, carburant, pièces détachées et réparations courantes, etc…)

Modules :

Il est possible d’acheter des modules supplémentaires qui se fixent sur les armes et armures des personnages. Chaque objet dispose d’un certain nombre de points d’ancrage, limitant le nombre de modules possibles.

Types d’objets Nombre de points d’ancrage
Pistolets 2
Armes longues 3
Armes lourdes 4
Armure légère 2
Armure moyenne 3
Armure lourde 4

Les mods se divisent en 3 catégories :
- les mods munitions
- les mods d’armes
- les mods d’armure

Les mods d’armes et de munitions peuvent uniquement être fixés sur des armes. Les mods d’armures peuvent uniquement être fixés sur des armures.
Il est impossible de fixer plus d’un mod de munition par arme, et sauf exception, il est impossible de fixer plusieurs fois le même mod que ce soit sur une arme ou une armure.
Il est possible de remplacer un mod par un autre, mais le mod précédent est détruit. De plus cette opération n’est possible que sur un vaisseau ou chez un marchand.
L’installation d’un mod coûte 500 crédits en plus du coût du mod en lui même.

Réserve de Médigel maximum pour les armures :
- Combinaison : 2
- Armure légère : 3
- Armure moyenne : 4
- Armure lourde : 5
- Armure titan : 6

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Après pas mal d'hésitations, j'ai décidé de garder une gestion en terme de "crédits" car au final c'est ce qui est le plus simple à gérer.
A noter tout de même que le MDC ne leur fournira pas le matos gratuitement, mais "débloquera" des stocks spéciaux (je pensais mettre les niveaux 3 des mods réservés aux spectres). Et chaque mission leur rapportera entre 1000 et 5000 crédits chacun environ (sans compter le loot).

Ce n'est qu'un premier jet, les effets et les couts sont encore à calibrer correctement je pense, c'est pour celà qu'un regard extérieur me serait utile ;)

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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar Gahants » jeu. 16 juil. 2015 11:27

Des idées intéressantes, je n'ai pas tout lu en détail pour le moment. Néanmoins...
arkhosh a écrit :Après pas mal d'hésitations, j'ai décidé de garder une gestion en terme de "crédits" car au final c'est ce qui est le plus simple à gérer.
Je ne suis pas d'accord là dessus. De mon expérience, donner trop d'importance aux crédits en permettant aux joueurs de : ramasser de l'equipement en masse, se le partager, puis le revendre... nuit grandement à la fluidité de la partie, à son réalisme, et forcément, à son immersion.
Pour moi, le plus simple et aussi le plus gratifiant, est de recompenser les joueurs par UNE récompense de temps en temps, sans leur permettre de la revendre.

arkhosh a écrit :pour les crédits, je pensais en donner 12.000 à la création. C'est peu je sais, mais Shepard dans le 1 commence avec un équipement basique, je veux reproduire la même chose.
12000 crédits, c'est trop peu pour les soldats non ? 9000 l'armure (pour un krogan), 5000 l'arme longue, 4000 le pistolet... Shepard a droit à bien plus il me semble.

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Re: Mon Contexte ME:NE (Reservé aux MJs)

Messagepar arkhosh » ven. 17 juil. 2015 08:57

Je comprends tes inquiétudes, mais voilà ce que je prévois à ma table:
- La gestion de l'équipement se fera hors partie, ou alors en partie mais uniquement dans les stations auprès des vendeurs (roleplay pour négocier un prix de vente plus bas, etc...)
- le "loot" ne sera pas non plus pharaonique, mais il me parait cohérent que s'ils affrontent des mercenaires par exemple, ils puissent récupérer 1 arme ou 2 sur les corps, ou bien 1 armure, ou 1 mod + quelques centaines de crédits, ce genre de choses. Tout ne sera évidemment pas récupérable.

Je ne suis pas un MJ dirigiste, et je compte laisser beaucoup de liberté à mes joueurs. Les biotiques et les techno s'auto-géreront par exemple.
AMHA la récompense que le MJ donne à moins de saveur que la récompense que l'on gagne à la sueur de son front.

Pour les 12.000 crédits, j'avais fait un calcul rapide:
les armes les moins chères sont à 3 ou 4000 crédits, les armures moyennes à 8000, les krogan 9000 donc ça passe. Après oui, ils seront pas bardés d'armes, ils auront 1 arme. Point. Après rien n’empêche de passer en armure légère pour avoir plus d'armes ^^ ou d'investir dans le talent "Ressources" que j'ai créé afin d'avoir un peu plus de matos.


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