Scalling des dégats, snipers & co

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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Dallina
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Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Dallina » sam. 20 juin 2015 22:06

Bon, j'ai pris un peu le temps de réfléchir dernièrement (profitez, ça m'arrive pas souvent) entre autres choses aux dégats des armes dans mass effect nouvelle ère. Et je pense qu'il y a un problème de rapport de puissance entre les armes.

Je m'explique :

M98 veuve : 2d6 dommage
Veuve noire : 1d10 +1

Ce n'est même pas suffisant pour faire sauter un bouclier, alors autant vous dire que tuer le moindre ennemi en un tir bien placé relève de l'utopie. Par contre, des malus au tir énorme, l'obligation de viser, etc.

M99 sabre (fusil d'assaut) : 1d10 dommages ... autant que le veuve noire ou presque. Aucun des malus, aucun des prérequis.

Exécuteur : 1d10+1 dommages. Autant que le veuve noire, aucun des malus, une portée de merde.

A mon avis, il serait intéressant de revoir les dommages des différentes armes en fonction du calibre utilisé. Parce que le veuve noire et le veuve, snipers anti matériels, sont quasiment des barret M1 portatifs ... ça tire pas des balles de 9mm ^^

Accessoirement : le sabre a la portée et les dégâts d'un sniper dans la version actuelle. Pourquoi alors est il dans les fusils ? Quel est l’intérêt de prendre un sniper ? Il a même un -1 armure très appréciable.

Faire un parallèle avec des calibres de munition moderne serait à mon avis intéressant (même si c'est vrais qu'il est dur d'estimer les dégâts d'un balle, tout le monde est d'accord pour dire qu'un obus de 20mm tue sur le coup, généralement)

A noter que ça représente bien l'effet de saturation des armes légères contre les boucliers, mais clairement même un bouclier d'armure moyenne ne devrait pas pourvoir arrêter une balle de veuve sans même tomber. Pour les sniper les plus lourd, je pense que doubler les dégâts, ou rajouter un modificateur fixe important aux dommages, serait un minimum. Pour une arme qui prends plusieurs tours à utiliser, il faut que ça représente un intérêt tactique certain, sinon personne n'en produirait.

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Renaud
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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Renaud » dim. 21 juin 2015 09:37

Je suis totalement d'accord. Il y a des problèmes d'équilibrage entre les armes, et notamment sur les fusils de sniper et les fusils à pompe. J'ai commencé à travailler sur le sujet, je pourrais vous poster prochainement le résultat de mes premières réflexions.

Mais concernant les fusils sniper, il ne faut pas oublier de revenir à la base du problème. La fonction première d'un fusil sniper n'est pas forcement de faire plus de dégâts, mais d'être capable de toucher une cible à 1Km. Par effet de bord, ils provoquent également plus de dégâts à courte portée, mais le poids, la longueur du canon, le recul et la cadence de tir font qu'ils ne sont pas adaptés à du combat à courte / moyenne portée. Tous les malus d'utilisation sont bien là pour éviter le gros-billisme avec les sniper, mais je suis d'accord que la contre-partie en terme de dégâts n'est pas suffisante. Le talent "Tireur d'élite" permet de faire fortement baisser ces malus, vers quelque chose de plus raisonnable pour un tireur entraîné.

A noter que dans les premières versions des règles, j'avais envisagé de créer plusieurs modificateurs de dégâts, 1 pour chaque type de protection (barrière, bouclier et armure). Un peu comme dans le jeu vidéo en fait. Mais j'avais peur que cela ne viennent compliquer les règles et ralentir la résolution des actions de combat. Je commence toutefois à me demander si ce n'était pas une erreur...

J'essaye de vous poster la mise à jour que j'ai déjà entreprit de mon coté dans la journée ou demain.

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Dallina
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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Dallina » dim. 21 juin 2015 16:27

Je te rejoins sur les modificateurs de dégâts, ça aurait complexifié les règles qui à mon avis sont déjà à un point d'équilibre entre exhaustivité et simplicité. Après c'est un fait que le sniper n'est pas une arme simple. Mal grès le fait que j'ai répété au joueur qu'un snipe était une arme de planqué et pas une arme de combat, l'influence des jeux était un peu forte chez lui.

Ce qui me choque, c'est qu'un sniper si il veut une chance de toucher, vas perdre le premier round à viser. Donc, ramené à une moyenne de dégâts à calibre équivalent, il fait la moitié des dégâts d'un fusil d'assaut sur le premier round (et encore, ça c'est si il n'y a qu'une balle de fusil d'assaut qui touche).

Je me demande si il ne faudrait pas revenir sur le talent qui permet de ne passer qu'un round à viser ? Pour ancrer ces armes dans leur rôle d'appuis tactique à longue distance. Quitte à mettre autre chose à la place. Ça contrebalancerais bien l'augmentation des dégâts. L'idée serait que c'est une arme qui peut supprimer un ennemi du combat, mais qui une fois dans le feu de l'action ne sert plus à rien.

De mon point de vue à nouveau, je me demande s'il ne faudrait pas que les armes tirant des plus gros calibres bénéficient d'un bonus fixe aux dégâts, plutôt que d'une augmentation de la taille du dé. Je trouve actuellement les dégâts quand même très aléatoires sur les armes de gros calibre.

Ce ne sont que des suggestions, je suis curieux de voir ce sur quoi tu as planché de ton coté :)

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Renaud » dim. 21 juin 2015 20:33

En reprenant mon document de travail sur la mise à jour des armes, je me suis rendu compte que j'avais surtout modifié les fusils à pompe (qui sont également un peu weak dans la version 1.1 du livre de règle).

Pour le moment, je me suis contenté d'augmenter un peu la portée des fusils sniper. Mais il faut aller plus loin. Il y a une vraie réflexion de fond à mener sur le sujet. Compenser l'augmentation de puissance en limitant la cadence, même avec le talent "Tireur d'élite" au niveau 5, va faire hurler les joueurs.
Je me demande si on ne pourrait pas jouer avec le nombre de succès réalisés, genre les succès augmentent les dégâts (multiplicateur par exemple). Mais là, on va faire hurler les poissards aux dés ! :D

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Tonito Lawson » dim. 21 juin 2015 21:22

Je vous rejoint pour dire que mene a besoin dune revisite dans ses armes. C'est une partie du livrevde base qui meriterait limite davoir son petit supplément.

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Renaud » mer. 24 juin 2015 16:26

J'ai commencé à réfléchir au problème des fusils de forte puissance : fusil de sniper principalement mais pourquoi pas quelques gros fusils d’assaut semi-auto.

Faisons un peu de balistique de comptoir ! :)

Ce genre de fusil tire des projectiles à très haute énergie (vitesse et masse élevée), ce qui produit une énergie cinétique très importante. Par contre, ces munitions sont tellement rapides qu'elles ont tendance à traverser la cible (sur-pénétration), causant des dégâts modérés comparés à l'énergie cinétique de la balle. Dans les armes utilisées aujourd'hui, des munitions creuses ou molles, qui se déforment à l'impact, sont souvent utilisées pour limiter la "sur-pénétration". L'inconvénient est qu'elles sont peu efficaces face à des blindages, la balle s'écrasant sur le blindage.

Dans l'univers de ME où les ennemis sont armurés, les munitions sont principalement des munitions perforantes, ayant donc une importante sur-pénétration. Pour simuler ca, je pense qu'il faudrait séparer les dégâts aux boucliers des dégâts à la cible. En effet, le bouclier doit absorber l'intégralité de l'énergie cinétique du projectile, alors que la cible ne recevra qu'une fraction de cette énergie à cause de la sur-pénétration. Ca ne change rien au système et ne complexifie par vraiment. Un exemple :
- Dégâts au bouclier : 24
- Dégâts à la cible : 1D12

Pour mieux simuler la sur-pénétration, on pourrait également utiliser un système où les dégâts sont fonctions de la masse. En effet, plus la masse de la cible est importante, plus il y a de "matière" à traverser, donc moins il y a de sur-pénétration. On pourrait donc imaginer des dégâts de type :
- Dégâts au bouclier : 24
- Dégâts à la cible : mD4 ou 1D12 + m (m étant la masse de la cible)
A nouveau ca ne change pas le système et ca ne complexifie pas vraiment l'ensemble.

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Tonito Lawson » lun. 12 oct. 2015 22:56

Je pige pas tout pour le fusil sniper .comment on doit procéder alors...

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Renaud » mar. 13 oct. 2015 07:51

Je n'ai rien décidé pour l'instant. Se sont juste des pistes de réflexion...

Va encore falloir attendre :(

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Dallina » dim. 6 déc. 2015 23:23

Et re. Ouais, j'ai disparu pendant un moment, mais je viens de continuer ma première partie après une grosse pause faute de possibilité de réunir mes joueurs. Je leur fait jouer la deuxième partie du scénario tau volantis.

Impressions à chaud : les armes à feu c'est atrocement mou comme mode de combat. Même la mitrailleuse lourde ne fait que 1d8 de dommage O.O Tout le monde a l'impression de taper dans un pneu de tracteur à moins de s'y mettre à 4 contre un. Enfin, sauf la biotique, qui a une chance aux dés insolente !

Pour le coup, je vais faire un test lors de la prochaine séance : je vais doubler voir tripler les dégats de toutes les armes, et considérer les points de vie plus comme des points de coup : une personne à 0 est hors de combat, mais pas forcément morte. Je verrais bien ce que ça donnera, et je ferrais un retour :)

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Re: Scalling des dégats, snipers & co

Messagepar Renaud » lun. 7 déc. 2015 09:36

Pour les armes automatiques, tu prends bien en compte que chaque succès sur le jet d'attaque permet de lancer un dé de dégâts ? Avec la mitrailleuse lourde, si tu as 3 succès sur le jet d'attaque, ça fait 3D8 de dégâts, c'est pas rien !

Ceci étant, suite à tes remarques et les remarques d'autres joueurs, je suis en train de ré-équilibrer la puissance des armes, vers un peu plus de puissance. Mais je ne vais pas doubler ou tripler les dégâts. Pourquoi ? Parce que j'ai essayé d'équilibrer le système pour qu'il prenne en compte les protections haut de gamme présentes dans l'univers de ME. Dans le jeu vidéo, combien de fois dois-tu tirer pour tuer un soldat équipé d'une armure lourde et d'un bouclier ? Ca dépend du mode de difficulté dans lequel tu joues évidemment, mais le one-shot est hyper rare.

J'ai donc voulu retranscrire ca en ayant 2 objectifs en tête :
- Un personnage sans aucune protection peut être tué ou gravement blessé en 1 round.
- Un personnage lourdement armuré demandera plusieurs rounds d'efforts pour être tué.

Par ailleurs, un système très mortel pour les PNJ l'est également pour les PJ !


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