Points de règles & Suggestions

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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Dr Sordin Molus
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Points de règles & Suggestions

Messagepar Dr Sordin Molus » mar. 6 juin 2017 17:02

D'abord, un grand merci à Renaud & Contributeurs Associés pour le boulot considérable fourni sur ce système de jeu, et sur sa présentation. La qualité d'écriture et de mise en page graphique est au niveau des meilleurs albums payants du commerce; l'ordre de présentation est assez intuitif, règles et exceptions clairement présentées, et l'ensemble est immédiatement accessible. A l'usage, le système de lancers multiples ≥8 sur d10 permet d'élaborer des persos plus fouillés que le système d6, et introduit plus de réalisme dans l'action que le système d20 (c'est-à-dire, pour moi, plus de chaos raisonnablement planifiable). Les feuilles de perso éditables sont un bonus réel, et les personnages pré-tirés avec backgrounds détaillés aident vraiment à se glisser dans l'ambiance. Et puis aussi, là je ne renie pas mon côté villageois grippe-sous, c'est gratuit, et en français! (et en français qui se lit comme on boit un bon vin, je me répète) – Donc, encore merci, merci et bravo.

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Il reste toutefois quelques points de règles sur lesquels je souhaiterais un éclaircissement. Voici ceux qui me viennent à l'esprit dans l'immédiat. Par avance, mes excuses pour mon inattention si une question avait déjà été posée, et résolue:

-- Précision sur le score de Défense (page 51): Le Malus en Dextérité lié au port d'une armure fait-il aussi baisser par contrecoup un indice de base du personnage tel que sa Défense? Prenons un personnage ayant un score de 4 dans les Attributs Astuce et Dextérité. Le score en Défense est équivalent au score le moins avantageux parmi ces deux Attributs; ici, il sera de 4. Mais si le port d'une armure lourde fait baisser d'une manière générale le score en Dextérité de -2, le score en Défense tombera-t-il à 2 tant que le personnage sera engoncé dans une telle armure?

- Précision sur la règle "Couverture" (page 57): Un biotique est censé voir la cible ou la zone qu'il vise, et généralement s'exposer en tendant le bras dans sa direction (sauf si Ezo-mentaliste). De même, un ingénieur pourrait être censé évaluer la position de la cible dont il veut surcharger le bouclier, ou de la zone qu'il veut enflammer; c'est encore plus vrai pour ses tirs directs de plasma (arbre de talent "Ravage", page 87). Du coup, un talent biotique ou techno utilisé depuis un couvert (tel qu'un module omnitech "Pavois") souffre-t-il du même malus qu'un tir d'arme à feu depuis un abri? Même question pour un lancer, par exemple de grenade depuis le couvert d'un angle de mur...

-- Précision sur la règle "Main opposée" (malus de -2, page 67): L'omnitech est généralement installé sur la 'mauvaise' main' pour pouvoir pianoter avec la 'bonne'. L'utilisation en combat du module omnitech "lame insta-forgée" est-elle bien soumise à un malus de -2?

-- Précision sur les grenades à surpression (page 106): Les dégâts sont de 2d6+4, l'atténuation donnée est de 1d6/2m. Faut-il comprendre une atténuation de 1d6+2/2m, rendant les grenades inefficaces au-delà d'un rayon de 4m, ou bien le reliquat de puissance de 4 est-il encore valable entre 4 et 6 mètres? De même, que faut-il comprendre pour le lance-missiles ML-77 (page 105, dégâts 3d4+4, atténuation 1d4/2m): les dégâts sont-ils encore de 4 entre 6 et 8 mètres?

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Deux suggestions également:

-- Pour le calcul de résultat d'un talent télékinétique intégrant la masse de la cible, ne devrait-on pas augmenter cette masse de +1 si la cible est alourdie d'une armure titan? (voire peut-être aussi d'une lourde?) Un tel accroissement de masse pourrait jouer sur d'autres calculs, comme par exemple pour l'usage du module omnitech "Détection de présence" (page 110, bonus à la détection), ou pour l'usage du Talent "Camouflage étendu" (page 82, malus à la tentative).

-- Les armes à feu, même déchargées ou inutilisables, tenues en main lors d'un corps-à-corps, pourraient fournir un bonus aux dégâts en mêlée supérieur à celui-ci des mains nues. Ainsi, les coups portés avec une arme à 1 main pourraient être considérés comme équivalents à "Mains armurées" (dégâts 1D4+BD(L)/arm.x3), avec une arme à 2 mains ou arme lourde compacte comme équivalents à "Bâton" (dégâts 1D6+BD(L)/arm.x2), et avec une arme à canon long et crosse allongée (fusil de précision) comme équivalents à "Barre de fer" (dégâts 1D6+1+BD(L)/arm.x2).

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Fenelion
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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Fenelion » mar. 6 juin 2017 22:16

Je vais essayer de répondre à ce que je peux en attendant une réponse de Renaud :

- Je considère effectivement que le malus de dexterité baisse aussi tout ce qui y est inhérent : Initiative, Vitesse et sa Défense.
Après tests, le dernier point peut être discutable : un personnage à grosse armure a du mal à se défendre face aux attaques de corps-à-corps. Cependant, étant donné que les armes de mêlée ont une très faible pénétration (x2 voire x3 armure) les attaques font facilement mouche mais feront très peu de dégâts, donc c'est équilibré.
L'initiative, c'est équilibré aussi puisque c'est l'addition du Sang Froid(analyse du danger) avec la Dextérité (réaction physique après analyse, l'armure pourrait entraver cela).
La vitesse, c'est plus qu'évident.
Je suis en train de travailler sur une ligne d'armures plus personnalisable, avec des pièces de casque, torse, épaulières, brassards et jambières bien distinctes. Certaines pièces donneront un bonus de défense.

- Le malus de couverture pour faire feu, ainsi que pour les ennemis qui nous tire dessus, est censée être la même lors d'une utilisation de pouvoir que lorsque l'on utilise une arme à feu, le malus fourni par la couverture +1 (si la couverture donne -3 aux ennemis, elle inflige -2 aux jets de tirs et talents offensifs).
En général, je dépasse pas les -3 de bonus de couverture.

Je digresse un peu, mais si tu te poses des questions à propos du pavois : (omni-bouclier puisque l'on parle plus de ce qu'utilise le Paladin N7 au multi de ME3)
Spoiler: Afficher
:on en a discuté avec Renaud à propos d'un autre souci, il avait soulevé effectivement ton point :
Renaud :
[...]

Pour le pavois, j'ai voulu faire simple. Ajouter une nouvelle jauge d'absorption de dégâts pour un truc très spécifique me semblait inutilement lourd. Mais on peut imaginer de partir sur un truc hybride : chaque tranche de 5 points de dégâts reçus sur le pavois retire 1 point d'énergie (par exemple).
Par contre, avec le recul, je me dis que le malus[note: le malus de tir du porteur du bouclier] est trop élevé. En effet, quand on est derrière un couvert, le problème est qu'il faut sortir du couvert ou se "contorsionner" pour n'exposer qu'une petite partie de son corps. De plus, le couvert est fixe! Avec un pavois, on peut bouger comme on veut et inutile de se contorsionner pour être protégé[autre note : et il est aussi transparent!]. Le malus pourrait alors n'être que de -1.


Du coup j'ai pensé à le retaper parce que :
- Toujours le problème que ça pompe trop d'énergie si des tirs auto sont subis;
- Les malus, que ce soit pour les ennemis qui visent ou le porteur pour tirer, sont trop importants;
- Pas de bonus en mêlée alors que c'est un solide bouclier;
- Le bouclier absorbe tous les projectiles venant à sa direction, alors qu'il peuvent toucher le porteur (la couverture étant pas totale) ou tout simplement... rater les deux;

Omni-Bouclier (● à ●●●)
Coût : 1 unité d'énergie par grade lors de l'activation, puis 1 à chaque round.

Ce module permet à l'utilisateur de l'omnitech de créer un bouclier cinétique possédant une réserve de [3xcellules], rectangulaire et fixe sur son avant-bras. Ce bouclier absorbe tous les projectiles venant à un angle d'environ 45°.
Le bouclier n'agit pas comme une couverture classique : lorsque l'ennemi effectue un jet de tir dans l'angle du bouclier, retirez 1 à 3 succès(selon le grade) après le jet, qui représentent le ou les projectiles qui atteignent le bouclier et sont absorbés par ce dernier. S'il reste un ou plusieurs succès après soustraction, le(s) projectile(s) touche une zone non-protégée du porteur.
Le bouclier occasionne au porteur un malus de -1 aux tests de tir.
Au corps-à-corps, le bouclier n'absorbe pas de dégâts mais donne +1 défense et peut être utilisé pour infliger 1D4+BD[x2 armure] dégâts légers.

J'utilise ça pour un "Krogan Paladin" qui aime bien l'exploiter. Pour le moment, la dépense en énergie est modérée, il l'utilise en combat mais lorsque ça dure longtemps ou que deux s’enchaînent, il commence à être à court, au lieu de l'être à la moindre rafale de mitraillette.


- Pour l'omni-lame, aucune idée. L'Omni-tech en lui-même est un sujet flou, on ne sait pas vraiment comment il est généré. Pas par l'armure car on voit des gens sans armure en utiliser, l'implant est peu probable, donc certainement une sorte de bracelet.
D'ailleurs Shepard le manie parfois de la main droite, parfois la gauche, alors qu'il est droitier. Et certaines classes multi ont une double omni-lame. Donc c'est possible de l'avoir de la main opposée à l'omnitech, c'est peut-être une sorte d'extension, donc je ne m'en soucie pas.

- La masse augmentant avec une armure lourde, je prévoit ça sur mon armurerie, certains plastrons donneront +1 masse.

- Armes à feu comme armes contondantes, pourquoi pas.

-

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Renaud
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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Renaud » mer. 7 juin 2017 17:13

Bonjour cher MJ enthousiaste. Content d'apprendre que ME:NÈ te plait et merci pour les compliments :)

Pour la défense et la couverture, Fenelion a parfaitement répondu !

Concernant le malus éventuel de l'Omni-lame d'un omnitech placé sur la mauvaise main, j'avoue que je n'avais jamais pensé à ce problème ! Mais je dirais : oui, le malus s'applique, car cela revient globalement à manier un poignard de la mauvaise main. Le malus s'appliquerait pour un poignard.
Par contre, pourquoi le porter sur la mauvaise main ? Pianoter sur l'omnitech avec la mauvaise main est beaucoup moins pénalisant (et difficile) que d'utiliser l'omni-lame de la mauvaise main.

La réponse à ta question sur les grenades et les roquettes se trouve page 59, en haut à gauche :)

L'armure titan pourrait éventuellement augmenter la masse d'un point. Mais le porteur d'une telle armure est normalement déjà très lourd (pour être en mesure de porter un truc pareil). L'augmentation est-elle significative ? Cela mérite-t-il d'ajouter un bout de règle pour ca ? Je ne pense pas.

Pour le bonus à cors-à-corps en utilisant une arme à feu comme arme contondante, c'est une bonne idée. Je le fais naturellement durant mes parties, mais le préciser dans les règles ne serait pas superflu. Merci de relever ce point.

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Dr Sordin Molus » mer. 7 juin 2017 19:58

Merci Maîtres, pour ces bonnes réponses. Pour l'omnitech, c'est vrai que la 'mauvaise' main n'est pas une obligation. Ce sera à rappeler lors des check-lists avant action. Le module de lame sera sans doute rarement installé par un ingénieur qui a mieux à caser, et comme celui-ci aura souvent besoin de taper en succession rapide des codes complexes avec sa bonne main, l'omnitech sera souvent placé sur la mauvaise. En revanche, l'omnilame sera plus souvent utilisée par des combattants, qui eux n'utiliseront généralement l'omnitech que pour des actions très basiques pour lesquelles la mauvaise main suffit (appeler une navette d'évacuation, demander un appui-feu, faire un sitrep, lire l'état du détecteur de présence...), la bonne main restant alors bien souvent serrée sur la crosse d'une arme prête à l'emploi.

Pour le pavois, c'est vrai que si l'idée était séduisante au départ, l'application l'était moins: trop coûteux en énergie face à une mitraillette, trop fragile face à plus gros. Je préférais alors convertir les 2 points de module en Amplificateurs pour retarder et rentabiliser les rechargements de bouclier. Maintenant, le nouvel omni-bouclier est beaucoup plus tentant. Le super-bouclier du Courtier de l'Ombre, impénétrable en corps-à-corps et inaltérable face à des déluges de balles, c'était vraiment trop puissant: on dira que la technologie a été perdue - ou bien on la fera réapparaître au poignet d'un super-boss final: un défi à la mesure d'un Spectre!

Pour les armes à feu utilisées en mêlée, il est vrai que ME3 ajoute des mods d'armes tels que baïonnette en carbone pour fusil à pompe ou omnilame pour fusil d'assaut. C'est toujours utile de préciser ces possibilités en jeu. Après tout, le vrai spectacle lors d'une phase de combat, c'est de voir les joueurs mimer leurs actions pour les autres et pour eux-mêmes: moulinet au-dessus de la tête, projection de karaté... Alors les mouvements de coup de crosse ou d'empalement à la baïonnette, c'est bonus de spectacle pour tous! Pourquoi s'en priver?

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Fenelion » mer. 7 juin 2017 21:12

A propos du bouclier du Courtier, elle est identique à la couleur des paratonnerres du vaisseau. On peut donc suggérer que ce super-bouclier cinétique et omni-bouclier étaient alimenté par le vaisseau lui-même via les paratonnerres.
Un peu comme avec le chef du Purgatory lors de la mission de recrutement de Jack, il doit exister des sortes de boucliers cinétiques et omni-boucliers surpuissants mais tellement gourmands en énergie qu'ils servent uniquement lorsque l'on doit défendre un point précis, et à condition de pas s'éloigner ou laisser se faire détruire les générateurs.

C'est effectivement un bon point à exploiter pour fabriquer un combat contre un boss humanoïde.

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Renaud » jeu. 8 juin 2017 07:56

Il ne faut pas non plus oublier que c'est un jeu vidéo :)

L'omni-gel soigne de la mort (ou presque) ! Suivant le niveau de difficulté, les ennemis ne sont pas équipés de la même manière, etc. Sur ce genre de détails, il ne faut pas oublier qu'ils sont là avant tout pour des raison de game-play vidéoludique. Il ne faut pas forcement chercher à les transposer tel quel en JDR.

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Dr Sordin Molus » mer. 14 juin 2017 15:01

Toujours à propos de la règle "Couverture" (page 57), un solide couvert des deux côtés, les malus de protection et de gêne s'additionnant, a vite fait de changer un gunfight en Mexican standoff, où personne n'a de réelles chances d'atteindre l'adversaire. Gâchis de Rounds et de munitions, à moins que quelqu'un ne prenne l'initiative de quitter purement et simplement son abri, avec les bonus et malus qui vont bien, pour se changer en cible vivante – tout comme les stupides bots suicidaires du jeu vidéo; le PNJ organique moyen non-Vortcha est généralement plus avisé.

Une règle de COPS (Siroz) permettrait de tempérer les bonus et malus sans totalement quitter son abri. Lors de son Round, le joueur peut annoncer adopter une des cinq attitudes suivantes pour son personnage sous couvert: Planqué (+2 au couvert, -2 aux attaques à distance: arrosage à l'aveugle n'exposant que l'avant-bras), Prudent (+1/-1: visée rapide au jugé), Normal (0/0, par défaut), Agressif (-1/+1: visée prolongée, tête et épaules exposées, coude appuyé), ou Ultra-violent (-2/+2: la totalité du buste exposée). Bien sûr, le bonus aux tirs, délivrés ou reçus, ne peut dépasser le malus imposé/offert par le couvert. Des marqueurs carrés placés près des figurines à chaque Round sont très utiles pour visualiser tout changement d'attitude en dehors de Normal (par défaut).

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Fenelion » jeu. 15 juin 2017 11:49

Personnellement je préfère ne pas surcharger inutilement les règles de couverture, je procède comme suit :

Afin de régler effectivement ce souci d'addition de malus, un personnage qui doit tirer depuis un couvert ne pourra évidemment pas retourner se cacher jusqu'à son prochain round. En règle générale, ce sera -2 de malus à ses tirs, -3 pour les ennemis lui tirant dessus.
Il peut choisir de s'exposer légèrement plus afin d'ajuster un peu mieux son tir (-1 malus à ses tirs, -2 pour les ennemis), ou bien sûr sortir totalement de son couvert (lorsqu'il s'agit d'un couvert lui permettant d'être totalement à couvert debout) pour annuler tous les malus.
Pour un tir en aveugle je met un malus violent : un seul dès sera lancé par projectile (voir "Modification de l'Arsenal). Pas comme un dès de chance, il faut qu'il fasse 8 ou +. -5 pour l'ennemi qui vise l'avant-bras qui dépasse.

Le système COPS est viable, mais faudra gonfler les bonus/malus. Par exemple -2 dès aux tirs du planqué qui tire à l'aveugle et aux ennemis qui le visent, c'est très peu dans le système de jeu de Renaud.

En général les persos gonflent bien la Dexterité et la compétence d'arme à feu puisque c'est ce qui sert le plus en combat. Pour mes personnages de niveau "Commun" la somme des deux est de 5 à 6, alors j'imagine que les PJ de niveau "Supérieur" la gonflent entre 6 et 10. C'est pourquoi j'ai décidé de nerfer lourdement la possibilité de tirer à l'aveugle.

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Dr Sordin Molus » lun. 31 juil. 2017 16:41

Bonsoir à tous. Je souhaiterais développer un personnage Commando, donc sans pouvoir biotique, mais presque aussi dévastateur en combat au contact que pourrait l'être un perso Valkyrie ou Furie. Pour ce faire, je prévois une ambidextre armée de deux Sabres mono-moléculaires (le style en plus de l'efficacité!). Ces sabres sont apparemment des armes dites batardes, nécessitant un emplacement d'arme longue dans le dos de l'armure, mais à lame assez courte pour être aisément maniées d'une unique main souple comme le fait l'odieux Kai Leng. Outre l'Avantage Ambidextre, je prévois donc d'octroyer aussi à mon perso l'Avantage Deux armes (page 95 du Livre de règles). Mais à l'heure actuelle, celui-ci est explicitement limité au seul usage des pistolets.

Peut-on envisager d'élargir cet Avantage à l'usage des armes blanches, afin de pouvoir manier 2 Sabres courts (ou 2 Poignards, ou 1 Sabre + 1 Poignard, etc...) avec les bonus fournis par l'Avantage Deux armes? Ces bonus seraient alors:

    - seconde attaque d'arme blanche sur une même cible avec un simple malus de 1, correspondant à une unique frappe simultanée des deux lames en ciseaux, en revers ou en flèche, en profitant d'une ouverture avant retour à une posture défensive [là où le Talent Pluie de coups (Corps-à-corps grade 4, page 81) fait tomber la Défense à 0 et impose un malus de 2 par attaque supplémentaire sur une même cible].
    - frappe simultanée en extension latérale de deux cibles contiguës différentes, avec malus et chute de la Défense à 0 pour l'attaquant.
Le Talent Pluie de coups resterait bien sûr inchangé, correspondant alors à des frappes alternées de l'une puis l'autre lame...

Bref, l'Avantage Deux armes tel qu'il existe pourrait-il convenir à la fois pour les armes à feu et les armes blanches (avec prérequis Arme blanche ≥3 pour ces dernières, en sus ou en place de Arme à feu ≥3), ou bien un nouvel Avantage spécifique serait-il nécessaire (avec pour seul prérequis Arme blanche ≥3)?

____________________

Réflexion sur l'usage du sabre à 1 ou 2 mains:
    - L'usage à 2 mains d'une arme à poignée longue mais lame courte, restant maniable d'une seule main, pourrait donner dans le cas du Sabre mono-moléculaire par exemple des dégâts de 1D8+1+2xBD (idée tirée de Star Wars D20, page 145). Une simple Barre de fer maniée à 2 mains par un solide Krogan bien énervé pourrait alors causer de sérieuses lésions internes même au gaillard le mieux blindé!

Quelques précisions supplémentaires sur l'Avantage Deux armes:
    - En restant sur les armes à distance: si l'Avantage Deux armes est défini pour les pistolets, fonctionne-t-il aussi pour les mitraillettes à 1 main en tir automatique? (2 mitraillettes légères ou 1 mitraillette légère + 1 pistolet)
    - Le Talent Toujours prêt (Vétéran grade 4, page 84) permet de dégainer plus vite une arme à 1 ou 2 mains (ceinture ou dos de l'armure). Avec l'Avantage Deux Armes, éventuellement doublé de l'Avantage Ambidextre, peut-on dégainer deux armes de ceinture simultanément, sans malus? En reprenant ce qui a été dit au-dessus, peut-on se saisir simultanément de deux sabres courts fixés dans le dos, maniés à une main, sans autre malus que celui de 3 défini page 84?

Pour précision sur le Talent Perce-armure (Vétéran grade 3, page 84):
    - Je suppose que ce Talent fonctionne aussi pour les attaques aux armes blanches infligeant des dégâts aggravés (lames), ou pour les frappes de Lame insta-forgée dépendant de la Compétence Bagarre (frappes d'estoc au défaut de l'armure, à la jointure des plaques de céramique). En ce cas, le niveau d'Armure à multiplier par 2 ou 3 (ou à additionner de 1 ou 2) serait diminué du nombre de 10 tirés aux dés.
    - Mais qu'en est-il des attaques aux armes blanches n'infligeant que des dégâts légers (armes contondantes), ou des frappes à mains nues dépendant de la Compétence Bagarre? Qu'est-ce qui justifierait l'usage de ce Talent, sans lame pénétrante?

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Re: Points de règles & Suggestions

Messagepar Dr Sordin Molus » ven. 25 août 2017 21:32

Oups, au temps pour moi, la plupart des réponses sont déjà données (et solidement argumentées!) dans un topic d'octobre 2016 au titre pourtant inratable: "Règles de combat à deux lames"!! My mistake... De toute façon, j'avais déjà renoncé à mon projet de moulinette ambidextre: après coup, je me suis dit qu'une sabreuse non-biotique, incapable de lever une Barrière, devrait disposer d'un solide bouclier cinétique difficile à surcharger pour espérer arriver entière au contact – autrement dit: 4 cellules minimum (les malus biotiques étant sans incidence), laissant 1 emplacement dorsal maximum. Un module Camouflage et un rab d'Amplificateurs pour Omnitech, plus quelques Talents tels que Course tactique (avec un Sprint de 18) et Intouchable (cumulable, avec une Dex de 5), devraient permettre de foncer sans trop de bobos au travers d'une grêle de balles... Je regretterai quand même ma petite ninjette double lame, mais bon: si deux sabres auraient fait un mauvais Gros Bill, un seul fera toujours un bon "Kill Bill"!


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