Pompe

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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Hedj
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Pompe

Messagepar Hedj » ven. 27 mars 2015 14:25

J'ai enfin lancé une campagne avec les règles de "Mass Effect : nouvelle ère" et c'est un bonheurs ^^

Création de perso simple, après explication du monde au nouveau, règles assez clair, système de combat très agréable surtout le faite du round qui n'est que de 2" ce qui rend très dynamique par contre il faut mieux avoir un tableau avec un quadrillage ^^ et l’écran bien que non imprimer pour ma part est vraiment salvateur ^^

Mais ( car oui tout ces compliments sont pour arriver a mon problème )

Je viens de relire les règles du fusils à pompe et elles n’était pas très clairs et je viens de les comprendre enfaîte ^^

> Armes particulières
Les fusils à pompe disposent de trois valeurs de dégâts,
correspondant à la distance à laquelle le tir a été réalisé.
Par exemple, lorsqu'on utilise un fusil disposant de dégâts
« 1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 », et que l'on réalise une attaque
à courte portée, les dégâts de l'arme sont de 1D6+3. Si
l'on réalise une attaque a été réalisée à longue portée, les
dégâts sont de 1D4.
En ce qui concerne les armes automatiques, chaque
succès est considéré comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succès ne modifie plus le type
de dés lancés pour les dégâts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succès sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dégâts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Le résultat de chaque dé sera alors traité
individuellement en utilisant les règles présentées cidessus,
comme si le personnage avait tiré plusieurs fois.


Il ne faudrait pas plutôt dire

Tout comme les armes automatiques, chaque
succès est considéré comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succès ne modifie plus le type
de dés lancés pour les dégâts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succès sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dégâts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Les dégâts seront en fonction de la
distance suivant les valeurs de chaque fusils à pompe

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Renaud
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Re: Pompe

Messagepar Renaud » ven. 27 mars 2015 14:26

Content d'apprendre que mon travail te plait et que tu te lances dans une campagne ! Quel est le thème de ta campagne ?

Concernant les fusils à pompe et les armes automatiques, les règles sont différentes pour chacune de ces armes.
Pour les armes automatiques, tu as bien compris. Chaque succès donne le droit de lancer 1 dé.
Dans ton exemple, si on réalise 3 succès avec une arme automatique ayant 1D4 de dégât de base, on lance 3 dés, donc ici 3 x 1D4. Ton explication est donc correcte, mais elle ne s'applique qu'aux armes automatiques.

Pour les fusils à pompe, les dégâts changent en fonction de la distance : plus on est loin, moins l'arme fait de dégâts. C'est assez classique dans le traitement des dégâts de ce genre de fusil.
Avec l'exemple de l'arme ayant pour dégâts "1D6+3 / 1D4+2 / 1D4", les dégâts changent en fonction de la distance :
- Si la cible est à courte portée du tireur, celui-ci lance 1D6+3
- Si la cible est à moyenne portée, il lance 1D4+2
- Si la cible est à longue portée, il lance 1D4.

Les dégâts sont traités comme pour une arme normale, la différence est que les dégâts de base changent en fonction de la distance entre la cible et le tireur.

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Hedj
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Re: Pompe

Messagepar Hedj » ven. 27 mars 2015 14:26

Arf j'avais comprit que les fusils à pompe avais la même règles que les armes auto ...

Alors cela rend les fusils à pompe les armes les + nuls du jeux ... et a ne pas prendre ...

Car dommage faible, porter faible, bonus contre les armures aussi faible ...

Il faut largement mieux prend l'Hurricane a courte porter avec sont 5 auto ( donc + 5 au jet de tir, et donc si un bon jet 5D6 de dommage ce qui fait d'elle l'arme la + bourrin du jeux )

Il faudrait que le fusils à pompe est un + car la je ne vois pas l'intérêt de ce type d'arme ( question règle je parle pas RP )


et ma campagne commence dans les Systèmes Terminus , ou les PJs sont une escouade militaire pour une junte local, sur un monde type tropical ^^ et le but c'est de les faire quitter cette planète après une série d’événement avec un "SSV NORMANDY" pas fini de cerberus et de parcourir l'univers avec l'obligation de réparer le vaisseau et donc de trouver des sous a droite / a gauche, donc oui je ne suis pas du tout le type de campagne prévu ^^

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Symbioz
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Re: Pompe

Messagepar Symbioz » ven. 27 mars 2015 14:27

C'est pas dit.
Ton hurricane fera 5x1D6 de dommages, donc 5x l'armure à retirer alors qu'un bon vieux lance-pic graal avec la même marge (donc 5 succès) fera dégâts max 12 avec une seule fois l'armure. Donc chacune des 2 armes ne s'utilisent pas pour la même situation.
Surtout si on n'a pas forcement de chance aux dés ^^

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Hedj
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Re: Pompe

Messagepar Hedj » ven. 27 mars 2015 14:27

lance-pic graal, tu veux dire une arme ou il faut avoir 5 en force pour ne pas avoir de malus ... mmh

Apres la règles sur le retrait de l'armure a chaque balle, je ne l’applique pas personnellement, car cela rend bcp d'arme totalement inutile, car a part 4 armure qui on - de 3 en armure, toutes les autres ignores les armes.
J'applique cette règles pour les pjs aussi ^^

Sans oublier de bonus de + 5 au jet avec la même porter (ou presque ) que le lance-pic graal et passe de 7 Dés a 13 Dés cela donne + de chance de faire 5 succès ;)

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Renaud
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Re: Pompe

Messagepar Renaud » ven. 27 mars 2015 14:27

Symbioz a bien résumé la situation sur les armes. J'ai essayé de faire en sorte que toutes les armes aient des forces et des faiblesses face aux différents équipements d'un adversaire. Mais tout n'est pas encore parfait et il y a sans doute des petits coups de tourne-vis à mettre.

Une arme automatique tire de nombreux projectiles de faible calibre. Elles sont donc peu efficaces faces aux blindages (car en effet, on retire l'armure pour chaque projectile). Par contre, elles sont très efficaces pour faire tomber un bouclier.
Si tu ne retires par l'armure sur chaque projectile des armes automatiques, forcement, elles deviennent hyper bourines !

Toutefois, tu as raison, certaines armes autos sont un poil trop puissantes (je devrais limiter à 1D5 au lieu de 1D6 pour les plus puissantes). Je devrais également revoir légèrement à la baisse les modificateurs d'armure de certains fusils à pompe.

Dernière chose : le lance-pic graal est à la base une arme de Krogan, normal donc qu'il faille une force de krogan pour l'utiliser :D

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Hedj
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Re: Pompe

Messagepar Hedj » ven. 27 mars 2015 14:28

Euh cela veux dire alors que les armes auto ne font tout simplement pas de dégâts, meme les fusils d'assaut devienne des armes totalement obsolète.

Exemple le M-8 Avenger sur mes pjs qui ont presque tout une armure de 4 bas il leurs fera 0 de dommage ou le M-76 Revenant leurs fera max 3 pts de dommage :x

Autre chose que j'ai mise en place sur ma partis c'est le faite que les fusils de précision n'ont plus le malus du a la force si le personnage est allonger avec un bipied.

Et je regarde a faire en sorte que les pjs puisse ajouter des mods sur leurs armes

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Re: Pompe

Messagepar Renaud » ven. 27 mars 2015 14:28

Tous tes PJs ont une armure de niveau 4 ? Ils sont donc tous bardés de malus à la dextérité, la biotique et la discrétion ?
Un biotique ou un infiltrateur ne devrait pas mettre ce genre d'armure par exemple.

Les armes auto sont effectivement très peu efficaces sur les armures lourdes. Voir pas efficaces du tout. Mais sur un biotique (généralement peu armuré mais protégé par des boucliers et barrières), c'est très efficace.

A chaque arme sa spécificité : les autos pour tomber rapidement les boucliers et les autres armes pour traverser les armures.

Les armures sont justement là pour protéger leur porteur. Si tu enlèves les armures, toutes les armes sont mortelles en 1 ou 2 tirs. Dans le jeu vidéo, face à un ennemi en armure, il faut régulièrement plusieurs tirs pour en venir à bout. Certes c'est un jeu vidéo, mais si les armures (surtout les plus lourdes et donc les plus pénalisantes) ne protègent pas correctement, elles ne servent à rien !

Mon idée de base est de rendre les combats un peu plus tactiques, en forçant à utiliser des armes / pouvoirs différents en fonction de la protection de l'ennemi. Par exemple, il est plus efficace d'engager un ennemi avec une arme automatique et ensuite de le finir avec une arme non auto.

Ensuite, tout n'est peut-être pas parfait et certaines choses peuvent sans doute être améliorées. J'ai d'ailleurs vu, notamment grâce à tes remarques, quelques petits problèmes que je vais corriger.

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Re: Pompe

Messagepar Hedj » ven. 27 mars 2015 14:28

" Tous tes PJs ont une armure de niveau 4 ? Ils sont donc tous bardés de malus à la dextérité, la biotique et la discrétion ? Un biotique ou un infiltrateur ne devrait pas mettre ce genre d'armure par exemple. "

Pour te répondre, ils ont presque tous l'Armures mixtes lourde qui ne donne qu'un pauvre -1 en Dex (sans conter que certain on le talent qui ignore ce malus) et pour l'infiltrateur cela lui fait un malus de -2 quand il doit faire ses jet dex + discrétion, il n'y a que le biotique qui a prit une autre armure


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