Questions sur des points de règles

Questions sur les règles officielles, proposition d"ajustements ou de nouveautés, etc...
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Drake
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Questions sur des points de règles

Messagepar Drake » jeu. 11 mai 2017 08:42

Bonjour ici,

Pour commencer, Renaud, saches que tu as réalisé un de mes rêves en sortant ses règles. Merci, j'ai vraiment hâte de lire la v2 :)

J'ai fait ma première partie, en tant que MJ, il y a quelques jours, et on a rencontré quelques problèmes que j'aimerais éclaircir.
J'ai lu 2 fois le livre des règles, je suis peut-être passé a coté et j'ai peur de poser des questions idiotes mais je me lance.

1) L'attaque d'opportunité
Mes joueurs et moi avons joué a Donjons et Dragons pendant une 20ene d'année, on est habitué a cette notion mais les rounds durent 6secondes la bas.
Y'a-t'il aussi des attaques "gratuites" si un ennemis au corps-a-corps essaye de s'enfuir ?

2) La perception
Je n'ai pas compris comment utiliser ce "score".
Si mon PJ veux se mouvoir sans se faire remarquer, et que mon PNJ veux le voir (Logique) Je procède comment?
Le jet de discrétion se fait par Dextérité+Discrétion (je crois, bien qu'Astuce+Discrétion pourrait marcher aussi) Contre un jet de perception.
Si j'ai 10 en perception, ça veux dire que j'ai 10D10 a lancer? ou 1D10+10 ?

10D10 VS Dextérité+Discrétion. me semble plus logique, mais c'est une valeur calculée dans un emplacement ou on les utilisent comme des valeurs fixe.

3) Recharge des cellules de l'armure.
Elles se rechargent après la scène? Ou il faut un entretient ?

4) Stase
La stase est visible sur la cible ?
Mes joueurs devaient s'infiltrer dans un entrepôt et l'asari a voulu lancer une stase sur un ennemi qui l'avait repérée.
Dans le jeu, c'est visible. Mais dans tes règles?

5) Round d'attaque
Est-ce qu'il est possible de se déplacer et d'attaquer durant le même round?
Si un mouvement est possible quelles sont les options? Se mettre a couvert? courir ?

Voila, merci d'avance a ceux qui sauront m'aider :)

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Nabs
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Nabs » ven. 12 mai 2017 11:16

Pour ta question numéro 3, je le fais jouer comme suit :

Si il y a une coupure temporelle importante : je considère que l'armure se recharge toute seule/les joueurs ont entretenu leur matériel.

Sinon, en cours de mission, les joueurs doivent trouver une station de chargement, ou récupérer des cellules restante sur les cadavres/prisonnier. Recharger les celulle est une action complexe, et la réussite peut dépendre de plusieurs facteurs (suivant l'expertise technologique du joueur et/ou la situation environnementale)

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Renaud
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Renaud » ven. 12 mai 2017 18:47

Je suis flatté d'avoir réalisé un de tes rêves ! Au moins, je n'ai pas totalement bossé pour rien ;)

Concernant tes questions :

1) L'attaque d'opportunité

Il n'existe pas réellement d'attaque d'opportunité dans le système WoD, par contre, un ennemi qui n'est pas en mesure de se défendre (parce qu'il est pris par surprise, parce qu'il est de dos, etc...) perd son bonus de défense au CaC.
Ainsi, ce n'est pas gratuit, mais on a un bonus dans ce genre de cas.

2) La perception

La perception est un score à lancer comme pour le reste, sauf qu'il se lance seul.
Donc, si tu as 10 en perception, tu lances 10D10 que tu opposes dans ton cas au jet de discrétion.
Il est vrai que sa localisation sur la feuille de personnage est discutable.
C'est un jet que l'on réalise souvent (qui est normalement Astuce + Sang-Froid). Du coup, je l'ai mis sur la feuille pour trouver facilement ce jet classique et qui n'est pas associé à une compétence.

3) Recharge des cellules de l'armure.

Pas mieux que ce qu'a déjà répondu Nabs.
Si ce n'est que le rechargement est très simple, il demande juste de disposer d'une station de recharge. Comme pour recharger un téléphone portable en fait ! La recharge étant toutefois bien plus rapides (quelques minutes).

4) Stase

Oui, la stase est visible. L'utilisation de la biotique est d'ailleurs visible.
Un personnage qui lance un pouvoir biotique s'entoure d'un halo bleuté plus ou moins important suivant la puissance de son action biotique.

5) Round d'attaque

Les rounds étant très courts : une seule action par round : déplacement ou attaque. Ceci étant, faut pas être psychorigide non plus. Un personnage peut faire 2 pas et attaquer dans le même round sans problème.

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Drake
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Drake » ven. 12 mai 2017 22:29

Je vous remercie tout les deux pour vos réponses,

Je me suis souvent demandé ce que les gens peuvent avoir dans leurs poches vu que presque tout est géré par l'omnitech (comme l'argent, peut être les 'clefs' pour ouvrir leurs voitures etc). Alors pourquoi pas trouver des cellules énergétique?^^


"Il est vrai que sa localisation sur la feuille de personnage est discutable."

Il n'y a peut-être pas besoin de revoir la feuille, peut-être qu'il suffit que simplement laisser la case pour noter la valeur et voir a coté juste un petit "d10" pour rendre ça plus clair?

Merci encore vous deux, et Renaud, j’espère que tu prendra toujours plaisir a travailler sur Nouvelle Ère ^^

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Erebus
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Erebus » jeu. 26 oct. 2017 20:56

Bonjour à tous,

Je vais utiliser ce topic pour éviter de trop spammer ce forum. Surtout qu'il concerne aussi des questions.
Je suis nouveau sur le forum donc comme une fois n'est pas coutume, je vais copier mes chers collègues MJ. Un GRAND MERCI pour le travail réalisé, c'est un vrai chef d'oeuvre, tant de temps passé pour pouvoir le faire, c'est un succès critique ! Donc merci à toi Renaud et aux contributeurs de nous avoir sorti un jeu comme celui là. Très bonne écriture et les illustrations sont superbes. A vrai dire le simple fait de montrer le livre à mes joueurs, sans parler du jeu, les a fortement motivé à jouer. :D
Je suis FAN de la trilogie MASS EFFECT et je voulais justement créer mon propre scénario de jeu. Grâce à toi, tu m'en as donné les moyens !

D'ailleurs petite question perso Renaud tant que j'y pense sur le moment : Tu aurais pas flashé sur la petite Aria T'loak par hasard ? Il y a pas mal d'images d'elle dans les bouquins... :lol:

Bref, perso j'avais déjà vu ton site et ton travail en 2015 et avait commencé a faire un scénario préquel au tient afin de pouvoir m'appuyer sur ton scénario pour une saison 2.
Mais finalement je me suis rabattu sur un scénario plus fun et plus défoulant encore : une campagne Cerberus. :twisted: La campagne se passe entre ME1 et ME2 pendant les 2 ans où Shepard est en phase de résurrection. Le tout s'appuie sur des éléments et une quête de ME2.

Cette année je reviens avec pleins de questions dont 80% ont été répondues grâce à ce forum. D'ailleurs je m'en veux de ne pas l'avoir vu plus tôt. Je pourrais prêcher la bonne parole à mes fidèles joueurs !

Bref je parle mais je ne pose pas mes questions. Donc les voici ! :)

J'ai un joueur qui m'a posé une question à deux balles (mais qui m'a tenue la jambe un moment) sur le camouflage et le talent Tueur de l'ombre. Je n'ai pas vu de topic sur le forum. La règle me semble un peu flou.

Dans les modules omnitech, module camouflage, il est spécifié :
coût 1 unité d'énergie
Durée : Cellules rounds
recharge : 3 rounds.

Ok pour cette règle mais dans le talent tueur de l'ombre, il y a le talent de niveau 5 tueur fantôme.
Il est spécifié dans celui-là :" le coût passe à 1 unité d'énergie par round.
Le camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'énergie pour l'alimenter. "

A mon sens cette dernière règle remplace la première mais est-ce le cas ?
Est-ce qu'il faut d'abord utiliser un point d'énergie pour activer le camouflage puis en activant la surcharge du module on passe à 1 unité en plus par round ? On se retrouverait avec 2 unités d'énergie dépensées pour le 1er round, et on passerait à 1 unité pour les prochains ?
Malgré tout, est-ce qu'au bout de 3 rounds le camouflage se désactive ou il reste bel et bien actif. (je pense déjà connaitre la réponse mais sait-on jamais).

A quoi sert la règle du module de camouflage s'il peut l'overider ? Juste pour les personnes qui n'ont pas le talent tueur de l'ombre ?
Lorsqu'il est touché par un tir ou lorsqu'il se fait bousculer, perd t-il le camouflage malgré la surcharge ?

Est-ce qu'il peut se servir de ce talent particulier pour rester invisible sans avoir à attaquer ? Faut-il qu'il repasse en condition normale ? (tu me diras, en y réfléchissant ça parait plus économique)
Est-ce que le joueur peut réaliser en 1 round : Camouflage puis tueur fantôme puis attaquer ?

Voilà, peut-être que c'est clair dans la tête des autres MJ mais pour moi c'était un peu flou (et pour mes joueurs aussi ^^).
Peux-tu éclairer ma lanterne de MJ stp ? :)

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D'Eon
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar D'Eon » ven. 27 oct. 2017 06:46

Pour moi, c'est 1 point d'énergie par round. Donc pas de raison d'en dépenser deux au 1er round.

Il y a également marqué, "de plus, le camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'énergie pour l'alimenter." Donc plus de limite de 3 rounds.

"Juste pour les personnages qui n'ont pas le talent tueur de l'ombre." Ca représente la majorité des personnages du jeu. Entre ceux qui n'ont pas de talents militaires, ceux qui ont réparti leurs points et n'en ont plus assez pour acheter un talent de niveau 5 (quand même), ceux qui créent des personnages de niveau inférieur... grosso modo, il va rester les snipers et les personnages spécialisés dans le camouflage. Finalement, ça ne fait pas bézef'. Faut pas oublier non plus que ça demande un jet de dés et que sur un échec, on grille l'omnitech.

Pour la question suivante, là encore, j'aurais tendance à dire que oui, il perd son camouflage quand il est touché.

Camouflage et tueur fantôme, c'est la même chose. Ca rajoute simplement un jet de dés pour voir s'il grille son omnitech et s'il a 3 rounds de camouflage ou autant de temps qu'il dispose d'énergie. En revanche, je considère qu'il faut un round complet pour activer un camouflage en surcharge (contre une action gratuite pour un camouflage normal).

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Erebus
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Erebus » ven. 27 oct. 2017 12:27

Ok merci pour ta réponse. :)

Autres questions en suspends et qui fait débat enflammé parmi mes joueurs c'est sur l'incompréhension de la règle "intouchable".

Renaud, dans le forum tu as mis : "« intouchable » prend déjà en compte le déplacement du personnage, qui est un déplacement spécial, une capacité à être toujours en mouvement pour éviter les coups. Ca ne se cumule donc pas avec le bonus / malus de déplacement classique."

Quelle est la vitesse de déplacement du personnage dans ce cas là ? Course ? Sprint ?
Est-ce que tu peux définir ce qu'est un déplacement classique par rapport à ce talent ? courir en ligne droite ?

Par contre si le déplacement est compris dedans, certains de mes joueurs pensent que ce n'est pas intéressant comme talent si on n'ajoute pas en plus les malus de déplacement classique. Sauf que ça fait un malus de 10 dés... un peu trop énorme quand même. Me confirmes-tu qu'on ignore le malus de déplacement classique ?

Ex : un mec qui dispose des talents VETERAN****, CàC***** et INFANTERIE****, active "intouchable" il court vers une cible pour le couper en deux, est-ce que le calcul est le suivant :
Dex + armes blanches - défense (ennemi) + spécialité katana + intouchable + malus déplacement (course) + Bonus course tactique.

L'ennemi qui le vise avec un fusil aurait donc :
DEX+Arme à feu + Malus DEX-1 + malus 4 déplacement course (pour vitesse de 11 de la cible) + Malus 2 course tactique.

Pour un ennemi normal et un joueur full DEX(5) ça serait alors :
3 + 4 - 4 - 4 - 2 = -3 dés pour le toucher...

Et pour le joueur : 5 + 5 - 2 +1 - 2 - 2 = 5 dés

Alors que sans déplacement on aurait : 3 + 4 - 4 - 2 = 1 dé, donc une chance de le toucher.

Aussi, je pense qu'il faudrait mettre un truc en supplément du genre : après 1 round faire un jet de vitalité afin de voir s'il peut encore courir comme un fou et attaquer au corps à corps. Car courir en mode ninja (gauche, droite, avant,...) puis attaquer ça doit épuiser le PJ. Dans ces conditions, il n'y a plus l'activation de intouchable s'il est épuisé. Car je suppose que scène veut dire combat en entier (plusieurs combattants tués).

Y a aussi marqué : "intouchable peut se cumuler avec les autres talents". C'est à dire ? Car j'ai un joueur qui est persuadé qu'il peut combiner "intouchable" avec "infanterie" et donc qu'il peut utiliser des armes à feu avec intouchable. Pour moi la règle du talent corps à corps reste sur du bagarre ou arme blanche.
Qu'en est il vraiment ? Car ça lui fait un max de dés et de dégâts, entre autre un superman/flash qui bute tout le monde.
Et est-ce que Intouchable peut se cumuler avec pluie de coups ? (sachant que l'un augmente la défense et l'autre la réduit à 0).

Autre sujet autre questions :
Dans le forum, Renaud, tu as mis : "Durant un round, un personnage peut soit se déplacer, soit réaliser une action. Pas les 2 à la fois."
Je ne comprends pas cette règle, car dans le livre il est spécifié que nous pouvons tirer en réalisant un déplacement, avec des malus aux actions. Comment dois-je les faire jouer dans ce cas car ses deux affirmations sont contraires ?

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D'Eon
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar D'Eon » ven. 27 oct. 2017 16:15

J'ai pas de spécialiste du corps à corps à ma table (faut être taré pour foncer au contact dans un univers blindé d'armes à feu. ^^) alors arrêtez-moi si je dis une bêtise mais... le talent intouchable ne rentre que dans la catégorie corps à corps. Donc, si je comprends bien le fonctionnement du bidule, le talent n'est activable que lorsqu'on est au corps à corps avec un adversaire. Auquel cas le bonus de défense au corps à corps prend tout son sens, de même que le malus infligé aux armes à feu.

De même, bien qu'il soit théoriquement cumulable avec course tactique, il faudrait une situation très particulière pour que le personnage se retrouve dans le même round à commencer à une distance suffisamment importante de sa cible pour activer course tactique et finir au corps à corps, permettant ainsi d'activer intouchable. A part sur une charge, je vois pas d'autre possibilité.

Et pour revenir à ta toute première question, intuitivement, je dirais que la vitesse prise en compte pour intouchable est le sprint. Y'a que ça qui serait assez rapide pour expliquer les gesticulations donnant un bonus de défense.

Edit : à la réflexion, je dirais que course tactique porte bien son nom et prend en compte la vitesse de course. Je dirais également que si ton joueur parvient à cumuler les conditions pour course tactique et intouchable, dans ce cas, tu gardes la vitesse de course seulement, mais avec les malus du sprint (-6 à l'attaque, donc)

Pour la formule de l'attaque, je pense que devant intouchable il faut que tu mettes un "-". Intouchable inflige un malus à l'attaque, de deux points. Pas un bonus. Même chose devant course tactique. EN partant du principe qu'on est en sprint (toujours dans l'optique d'une charge avec course tactique + intouchable, puisque c'est ce que semble faire ton joueur), on aurait un malus de 6 points à cause de du sprint, réduit de 2 points grâce à la course tactique, soit un malus de 4 points.

Donc, tout calcul refait, avec un dextérité de 5 et mêlée 5 (puisque je suppose qu'il a optimisé comme un gros sale, le jet d'attaque serait

Dextérité + mêlée + spécialité - défense ennemie - intouchable - malus de course soit
5 + 5 + 1 - D - 2 - 4
Donc, 11 - 6 - D. En prenant en compte une défense de 3, il ne reste plus que 2 petits dés d'attaque. Bah voui, courir comme dératé en esquivant les tirs et en anticipant une éventuelle réception de charge, ça ne rend pas l'attaque facile.

Par contre, on devient effectivement quasiment intouchable par une arme à feu à ce moment précis, ce qui n'a rien d'aberrant. On ne devient touchable que sur un jet de chance.

Je pense donc, en définitive, que, en matière d'équilibre, ton salut vient de là : la course tactique, c'est quand t'es en déplacement. Intouchable, c'est quand tu es déjà au corps à corps. Et, occasionnellement, tu permets à ton Flash de réaliser une charge qui cumule ces deux conditions... qui ne sont plus si intéressantes. Je pense d'ailleurs que c'est comme ça Renaud a pensé le bidule. (arrête si je me trompe grand chef)

Quant à ton problème de défense, je pense que le bon sens doit primer. Soit le gars envoie une pluie de coups sans se soucier de sa défense, auquel cas il bourrine avec une défense à 0, soit il est concentré sur sa défense avec intouchable et ne peut, dans ce cas là, envoyer une pluie de coup. C'est l'un ou l'autre. Moi je le jouerais comme ça en tout cas, si un de mes joueurs était assez fou pour engager un combat au corps à corps hin hin hin. :twisted:

EDIT 2 : Je crois qu'en vérité, derrière tes questions techniques, se cachent un problème récurrent du JdR : que faire quand on a un joueur qui ponce les règles pour optimiser et que ce n'est pas le cas des autres (ou en tout cas à moindre échelle)? Dans ce genre de cas, ma réponse est toujours la même : trouver tous les moyens pour casser les couilles du joueur optimisateur est la PLUS MAUVAISE des options. D'abord parce que lui n'a pas le sentiment de faire quoi que ce soit de mal, il se contente d'exploiter les règles (ce qui est entièrement vrai). Ensuite parce que ce qui est un jeu devient une opposition entre le joueur et le MJ et ça flingue vite le plaisir de meujeuter autant que celui des joueurs.

Selon moi, la meilleure des choses à faire est de varier les situations pour mettre en avant les points forts et faibles des uns et des autres. Dans ton cas, où est-ce que ton flash est très fort? D'après ce que tu as expliqué, je dirais que c'est dans le close combat, avec un grand nombre d'ennemi dans un espace restreint, entre lesquels il peut sauter après les avoir déglingués en une attaque chacun (je suppose que c'est là l'origine du combo pluie de coups + course tactique + intouchable qu'il réclame). Dans ce cas, la solution n'est pas compliquée : change le champ de bataille. Oublie les coursives de vaisseau et les bases souterrains étroites. Fous les dans un grand champ libre avec des couvertures pour transformer la bataille en je de tir plutôt qu'en combat d'escrime. Si tu augmentes les distances entre tes PNJ, il ne pourra plus sauter de l'un à l'autre.

Ca devrait donner l'occasion à tes tireurs (si tu en as) de se distinguer.

Ca te semble limité et ne correspond pas à ton type de campagne? Tu as tout à fait raison. De toute façon, si tu ne mets plus que des no man's land ou des parcours de laser game avec des obstacles partout, il va t'accuser, à raison, de tout faire pour brider son personnage.

On aborde là la seconde partie importante de la solution pour gêner sans en avoir l'air un optimisateur : varier les recettes. Le terrain est une chose, mais s'il t'en faut d'autres... un technicien qui utilise du cryo blast pour le geler sur place et le priver de sa mobilité. Et quand tu auras épuisé le champ de bataille et le technique... il te restera le biotique qui le soulève dans les airs, ou lui envoie des obstacles sur la gueule ou lui... Ca te suffit pas? Petit gourmand va. Une dernière option pour la route : un sabre monomoléculaire (puisque je ne pense pas prendre trop de risque en avançant que c'est de cela qu'il est équipé) présente un modificateur d'armure de +1 tout en infligeant à peine 1d8+1+BD (disons 4 pour un bonus total de +5) de dégâts. Pour mémoire, une armure titan présente un bonus d'armure de 5 à la base. Avec l'ajustement de +1 du sabre, il infligera, au mieux, 1d8-1, 7 points de dégâts. C'est marrant, je sais pas si tu as remarqué, mais les PV moyens sont supérieurs à 7 (4 de masse, 3 de vitalité -moyenne- et +2 donnés par la formule, pour un total de 9). Et là, je te parle pas d'un krogan. Donc, à moins de réussir à caser une pluie de coups, que chaque coup réussisse à passer et que le total parvienne à coucher ton krogan (ou ton fantassin lourd), à la fin de son round, il est au corps à corps, avec une brute enragée qui plus de force que lui... et peut être même un fusil à pompe.

Bref, il existe des tonnes de façon de donner le beau rôle aux copains et de limiter ton Flash, sans que ça ait l'air d'être de l'acharnement thérapeutique. Mais je t'accorde que ça demande plus d'imagination et de préparation que des combats dans des pièces 10 * 10 m avec quelques caisses pour faire des couverts.

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Guirom
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Guirom » sam. 28 oct. 2017 13:55

Sur ta dernière question:

Autre sujet autre questions :
Dans le forum, Renaud, tu as mis : "Durant un round, un personnage peut soit se déplacer, soit réaliser une action. Pas les 2 à la fois."
Je ne comprends pas cette règle, car dans le livre il est spécifié que nous pouvons tirer en réalisant un déplacement, avec des malus aux actions. Comment dois-je les faire jouer dans ce cas car ses deux affirmations sont contraires ?



Il y a en fait eu un changement de règles entre temps.

Dans la première version des règles, il fallait en effet choisir soit un déplacement, soit une action. Ça a depuis été changé pour permettre mouvement + action avec des malus.
Pas la peine de tenir compte de la première remarque donc, garde ce qu'indique le livre de règles.

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Erebus
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Re: Questions sur des points de règles

Messagepar Erebus » lun. 30 oct. 2017 07:06

OK cool merci pour ces précisions et conseils de jeu. ;)

Juste une petite question vis à vis du déplacement+action. Dans un round, c'est bien 1 seule action que les joueurs peuvent faire? Donc un déplacement et une seule action avec malus ?
Sinon ils devront prendre un des talents militaire qui le permet d'augmenter à 2 actions.
C'est bien ça ?


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